Hatalmas robbanás előtt a mobil e-sportok

2017.11.03. 14:50

Andrejkovics Zoltán, a Docler eSport ügyvezetője szerint egyes esport játékosok már többet keresnek, mint hagyományos sportolók vagy akár olimpikonok. Éppen ezért érdemes odafigyelni erre a területre és piacra.

A mobil e-sportok érettsége jóval elmarad a desktop e-sportoktól

Hozzávetőleg 5 évre van szükség, amíg az érintőképernyős felületeken űzött kompetitív mobil játékoknál is kialakul az a stabil e-sport ökoszféra (profi csapatok, versenyek és nézőközösség), ami a desktop e-sport játékoknál már kialakult (például League of Legends vagy Counter Strike). Ezt a képet ugyanakkor árnyalja, hogy óriási bevételi mutatói vannak egyes mobil e-sport játékoknak, mint amilyen a Clash Royale, tehát kiadói szempontból ezek már több bevételt generálnak, mint akár néhány nagyobb PC-s játék.

esport, gamingForrás: Origo

Kevés mobile e-sport játék van, azok viszont nagyon kidolgozottak

2014 elején még nem beszéltünk mobil e-sportról, egész egyszerűen, mert nem voltak ilyen játékok. Az utóbbi két évben jelentek meg ezek az érintőképernyős felületen is jól kezelhető játékok, mint amilyen a Clash Royale, a Vainglory vagy a Hearthstone, ami az egyetlen jó minőségű cross-platform játék a mai napig. Ha a mobil e-sport térképet nézzük, akkor még nyomasztó a hagyományos desktop e-sport játékok fölénye.

esport, gamingForrás: Origo

Az e-sport kitolja, meghosszabbítja a játék életciklusát

Minden játékgyártó álma, hogy a legújabb játéka érdekes legyen e-sport szempontból és kialakuljon egy kompetitív szféra. Ennek azonban három fontos kritériuma van:

  1. Népszerűség (stabil játékos bázis) – Ha egy játék nem ér el egy kritikus aktív játékostömeget, akkor sohasem válik e-sport játékká.
  2. Élvezhető közvetítés a nézők számára – Nem minden játékot érdekes nézni órákon át nézőként, először a MOBA játékok esetében jelent meg az a jelenség, hogy nézőként többet láttál a cselekményből és ezáltal élvezhető új tartalmat kaptunk a játékból.
  3. Versenyek és nyeremények (folyamatosság) – Ha egy évben egy játékból csak egy világbajnokság van, akkor az óriási rizikó egy profi csapat számára, hiszen ez a mindent vagy semmit állapot üzleti szempontból. Egy profi csapatot fenntartani komoly fix költség egy évben, amit kevés szervezet engedhet meg, ezért fontos, hogy folyamatosan az év során többször (akár havonta) legyenek komoly összdíjazású versenyek

Egyes e-sportolók már komolyabb éves bevétellel rendelkeznek, mint a hagyományos sportolók, vagy akár olimpikonok.

Ez részben köszönhető a nagy összdíjazású versenyeknek, vagy annak, hogy a csapatok komoly szponzori bevételeket tudnak generálni. A márkáknak sok lehetőség van az mobil és hagyományos e-sportokban való részvételre. Vannak hagyományos lehetőségek, amik nem különböznek más sportoktól, mint a csapat szponzoráció vagy az esemény szponzoráció. Az új online hirdetési felületeken keresztül, mint amilyen a Twitch ads, pedig megjelenhetnek a márkák a közvetítésékben. További lehetőség még, ahogyan

a Lays ház esetében is történt, amikor helyszín (gaming ház) szponzorálásával vagy termékmegjelenéssel egyfajta reality show útján jelennek meg a márkák a játékosok mindennapjaikban. Ez azért érdekes, mert nem kizárólag egy verseny apropóján történik a márka megjelenése (ami maximálisan egy hét), hanem folyamatosan már a felkészülés során amiről, ha tartalom készül, azt a fan-ok örömmel követik.

Óriási potenciál van az e-sportban és még csak a legelején vagyunk

- összegzi előadását Andrejkovics. "Nem sok olyan lehetőség van ma 2017-ben, amiről biztosan tudjuk, hogy jelentős fejlődésen fog keresztülmenni a kező 5 évben, az e-sport ilyen. A szemünk láttára fejlődik ugrásszerűen köszönhetően annak, hogy az Y és Z generációk már ebben nőnek fel és ezt a fajta új tartalmat kedvelik, akár online, akár televízióban."