Texasból nyíltak meg a pokol kapui

doom 3 videojáték horror pokol démon
Vágólapra másolva!
A Doom júniusban, több mint egy évtizedes várakozás után visszatér. A démoninvázió eljövetelét milliók várják, az előzetes alapján érdemes lesz kipróbálni.
Vágólapra másolva!

Több mint egy évtizedet kellett várni, hogy visszatérjen a Doom: az id Software és a Bethesda Softworks folyamatosan dolgozik a háttérben az utolsó simításokon, hétfőn egy kis előzetest is kaptunk az új játékből, habár eléggé sejtelmes a felvétel. Viszont a júniusi E3, a világ legnagyobb videojátékos rendezvénye után már többet fogunk tudni. De honnan is indult ez az egész Doom-őrület?

Hazánkban Texas állam a forró időjárásáról, az elhízással küzdő lakosságáról, a fegyverekről és Jockey Ewingről ismert elsősorban, de azt sem szabad elfelejteni, hogy ezen a helyen szabadult el huszonkét éve a pokol. A Doom videojáték-rajongók millióit tette elkötelezettjévé, és örökre megváltoztatta a világot szórakoztatóiparostul, technológiástul.

Ilyen ez a popszakma

Amikor 1991 február elsején pár torzomborz fiatal egy düledező shreveporti házban megalapította az id Software nevű garázsfejlesztő csapatot,

még maguk sem tudták, hogy történelmet írnak

- pedig így történt.

A mai szóhasználattal élve korai startupnak is nevezhető apró cég alig pár év alatt az amerikai popkultúra megkerülhetetlen ikonja lett, annak ellenére, hogy a tagjai nem zenészek vagy filmesek voltak, hanem alulfizetett programozók, informatikusok, grafikusok, és úgy általában lázadók, akik felnőttek létére is csak egy dolgot akartak igazán: játszani. És milyen játék lehet szórakoztatóbb annál, mint amit valóban átél az ember?

„Bring ’em on!”

Ez a filozófia vezetett a belső nézetes lövöldözős játék (FPS) feltalálásához. A ’80-as évek legtöbb játékában egy rajzfilmszerű karaktert lehetett irányítani, aki vagy ami a játékos által kiadott parancsoknak megfelelően cselekedett. Szinte minden fontosabb játék oldalra gördülős pályákat és ugrálós-mászkálós szakaszokat vonultatott fel, a különböző stílusokat pedig csak a feladatok aránya különböztette meg.

Több aranyat kell gyűjteni és néha gondolkodni sem árt? Akkor ez egy kalandjáték. Sok az ellenfél a pályán, akiket le lehet lőni, vagy meg lehet verni? Ez bizony akciójáték lesz. Az egyre unalmasabbá váló felhozatalt nem csak a technológia lassú fejlődése, de a nagy videojáték-vállalatok óvatos hozzáállása is károsan befolyásolta. Ideje volt hát, hogy valakik új dologgal rukkoljanak elő.

John Carmack azóta az Oculus Rift csapatát erősíti Forrás: AFP/Josh Edelson

Az id Software két főalapítója, John Carmack és John Romero szülte meg a nagy ötletet. Kitalálták, hogy milyen király lenne, ha a játékosok nem csak egy megrajzolt szereplőt terelgetnének a képernyőn, hanem ők maguk lennének a kaland főhősei. Ezt úgy képzelték el, mint egy "emberszimulációt": monitorra vetették a főszereplő karjait, kezébe adtak egy fegyvert, majd építettek köré egy labirintust, amiben a karakter három dimenzióban tudott mozogni.

A virtuális katona ettől a ponttól kezdve készen állt a bevetésre

már csak irtani való rosszfiúkra volt szükség. A csapat a galád nácik mellett tette le a voksát, a címet pedig egy általuk kedvelt régi Apple II-es játéktól vették kölcsön. Így született meg az 1992-es Wolfenstein 3D, amiben egy amerikai kém bőrébe bújva szállhattunk harcba a harmadik birodalommal.

A program olyannyira nem vette magát komolyan, hogy az egyik pályán még magát Hitlert is elintézhettük, aki persze nem adta könnyen a bajszát: egy robotruhában, négy darab gépágyúval felfegyverkezve próbált véget vetni ámokfutásunknak - mindhiába.

Náciktól a pokolig

A Wolfenstein 3D akkora siker lett, hogy a korábban szakadt pólókban járkáló, bérlakásban élő srácok egy csapásra gazdagok lettek. Ráadásul a média is felkapta a programot a téma miatt, és bár Németországban máig tiltólistás a játék, a negatív hírverés csak tovább növelte az eladásokat.

Nem a pénz volt az egyetlen olyan dolog, ami a Wolfenstein 3D elkészülésével együtt járt. Az történt ugyanis, hogy a korábban teljesen más miliőhöz szokott játékosok egyszeriben felfedezték maguknak a belső nézetes lövöldözés örömeit.

A Wolfban géppisztollyal lőhettük szitává a véres hullává aszalódó nácikat, ráadásul a kor átlagához képest szédítő sebességgel. Olyan élmény jött létre, mely azonnali folytatásért kiáltott. A felelősség pedig az id Software-é, hogy szállítsa, amit a játékosok - egyben fizető vásárlók - ezrei várnak tőle.

Doom végjáték Forrás: Id Software

A csapat tagjai ekkoriban nagy Alien-rajongók voltak, és szerettek volna készíteni egy programot kedvenc filmjeik alapján. A jogok beszerzése azonban nem jött össze, így a brigád mókamesterére, Tom Hallra maradt a feladat, hogy kitalálja, merre tovább. Egy komor, kidolgozott történettel bíró játékot vizionált, melyben a jövő tengerészgyalogosainak a pokol katonáival kell felvenniük a harcot. A démoninvázió ötlete egy papír-ceruza szerepjátékból származott.

– vágta rá Carmack Hall ötletére, de mivel a pokoli túra és a démoni ellenfelek elnyerték a tetszését, így a csapat elkezdett dolgozni a simán végzetnek, azaz Doomnak keresztelt programon.

Sportot űznek az öldöklésből

A Doom egy év munka után, 1993 decemberében jelent meg, hogy teljesen felforgassa a játékosok világát (és gyomrát). A program akkoriban rendkívül véresnek és pörgősnek számított, a felhasználó ráadásul nem csak a démonok véget nem érő hordáját lőhették cafatokra, de egy újításnak hála egymást is.

Doom és a multiplayer Forrás: Bethesda

Az úgynevezett Deathmatch ugyanis lehetővé tette, hogy két számítógépet összekötve a játékosok egymással mérkőzzenek meg. Az, hogy egy videojátékot egyszerre többen is élvezzenek, nem számított újdonságnak, de az új perspektíva már igen, ennek hatására a gamer szubkultúra gyökeresen átalakult. A játék már nem csak "sima szórakozás" volt, hanem afféle sport: komoly versenyek és bajnokságok kerültek megrendezésre, sok ezer dolláros tétekkel.

"Reméljük, a Doom lesz az elsődleges oka az üzleti szféra hanyatlásának" – írta a csapat a játék megjelenését jócskán megelőző közleményben, és bizony nem tévedttek nagyot.

1995 végére a Doom több számítógépen volt megtalálható, mint a Windows 95

pedig az operációs rendszer terjesztésében a Doom is komoly szerepet játszott. Elég megnézni az alábbi videót: ahogy Bill Gates Microsoft-vezér shotgunnal lő agyon egy alkalmatlankodó démont. Szó sincs átverésről, a mogul valóban részt vett a reklám elkészítésében.

Trónfosztott démonok

A Doomot alig egy évvel később követtte a Doom II: Hell on Earth, ami technikailag nem sokat fejlődött, de több pályát és fegyvert tartalmazott. Jó párszor újra kiadták, megjelent a konzolos átirat, amely kissé azért különbözött a klasszikus, DOS-os alapváltozattól. Aztán tíz teljes esztendőre csend támadt a sorozat körül. A trónt a szintén id Software által fejlesztett Quake, illetve a konkurens Epic Games-féle Unreal vette át.

A Doom 2 alig változott az elődhöz képest Forrás: Bethesda

A hosszas kényszerpihenő alatt az id Software-ben gyökeres változások mentek végbe. Romero több kollégájával együtt elhagyta a céget, ami komoly problémának számított, hiszen ők feleltek a játékok hangulatáért, a pályákért, játékmenetért. Időközben az FPS elárasztotta a piacot, egyre nehezebb feladatnak tűnt újdonságot nyújtani a stílusba belefásuló felhasználóknak.

Látványban virított

A Doom leporlásához Carmack elszántságára volt szükség, aki 2000 környékén az akkori videokártyák képességeit kiaknázva olyan grafikus eljárásokat dolgozott ki, amelyek minden korábbinál életszerűbb árnyékolást tettek lehetővé. Sőt, a megszokottnál jóval kidolgozottabb karakterekkel operáltak.

Úgy vélte, jó lenne egy olyan Doomot készíteni, amely ezen előnyöket kiaknázza, és lassú, félelmetes élményt nyújt, szemben a sorozat korábbi epizódjaival. Bár a csapatban többen nem értettek egyet az alapítóval, Carmack közölte, ha nem engedik a Doomon dolgozni, ő is kilép, gyakorlatilag vezetés nélkül hagyva a techrészleget.

A látvány új sztenderddé vált Forrás: Bethesda

Így kezdetét vette egy négy éves munka, melynek gyümölcse 2004 nyarán érett be. A Doom 3 alaposan megosztotta a közönséget: horrorjáték lévén sokkal komótosabb tempót diktált a korábbi részeknél, ráadásul erőltetett ijesztgetéssel volt tele, ez pedig egy idő után unalmassá tette a programot. Látvány tekintetében ugyanakkor új sztenderddé vált:

évekig alig akadt olyan PC, amelyen teljes pompájában viríthatott.

A Doom 3 kiadása után az id Software szép lassan átrendeződött, ma már senki sem dolgozik ott az alapítótagok közül. Carmack 2013-ban hagyta el a fedélzetet, jelenleg az Oculus Riftet erősíti, és a virtuális valóság kifejlesztésén dolgozik.

A Doom azonban köszöni, él és virul, elég csak megnézni a legújabb rész első rövid videóját. A leplezést milliók várják, hogy újra átélhessék, milyen is az, amikor szó szerint elszabadul a pokol.