A félelem megszokható, akárcsak a drog

2015.10.24. 17:01

Mindegy, hogy zombi vagy mutáns, a monitoron látott fenyegetésre ugyanúgy reagál a testünk, mint a valós élet veszedelmeire – sőt a félelem egy idő után megszokható, akár csak a drog.

A horror mint műfaj szinte minden szórakoztatóipari területen elvarázsol minket: legyen az film, könyv, cirkusz és bűvészmutatványok, az ember kíváncsi természet, mindig is érdeklődött a borzalmak iránt.

Bár a filmek pszichológiai hatásait rengeteg tanulmány elemzi, az ijesztő játékok hatása eddig feltérképezetlen területnek számított.

Az embert mindig is érdekelték a borzalmakForrás: Thinkstock

A videojátékok ráadásul érzékenyebben érintenek minket, lévén interaktívak: a játékos aktívan részt vesz a kalandban, és irányítja az események kimenetelét, míg olvasás vagy filmnézés közben végig csak befogadók vagyunk. Ezért minden médiumnál intenzívebben élhetjük át a félelmet, és ezt még élvezzük is.

Kétségkívül a horror az egyik leggazdagabb érzelmeket felvonultató játékos műfaj: megjelenik benne a boldogság, a remény, a düh, a kétségbeesés, mindez nyakon öntve állandó feszültséggel.

Élvezzük, ha félünk

Az Indiana University két kutatója idén publikálta tanulmányát a horrorral játszó játékosok reakcióiról. Azon kívül, hogy mit tartanak igazán ijesztőnek, szenzorokkal vizsgálták azt is, hogy milyen testi változások mennek végbe a monitoron látott borzalmaknak hatására.

A résztvevők olyan remek darabokkal játszottak, mint a Resident Evil, az Amnesia: The Dark Descent, a Dead Space trilógia, vagy a fantasztikus Silent Hill játékok.

Resident Evil videojátékForrás: Origo

A legijesztőbb elemek közt a sötétséget, az emberszerű formákat, zombikat említették az alanyok, míg a természeti katasztrófák, az állatok és az időjárás a kevésbé ijesztő tényezők közé kerültek. A megkérdezetteknek 40 százaléka nyilatkozott úgy az átélt félelemről, hogy élvezte is azt.

Miért félünk a monitortól?

Tudatosan az ember alapvetően el tudja különíteni a valóságot és a játékvilágot, ám a horrorjátékok minden más médiumnál jobban manipulálják az érzelmeket. A szenzorok kimutatták, hogy a képernyőn látott fenyegető jelenetekre a testünk ugyanúgy reagál, mintha valódi lenne.

Az evolúció során kifejlődött reakciók akkor sem különböznek, amikor videojátékkal játszunk. Az agy egyelőre legalábbis nem állt át arra, hogy ha egy képernyőn nézünk ijesztő jeleneteket, az valójában nem jelent veszélyt ránk.

A játékbeli démonra úgy reagálunk, mint egy valós állat támadásáraForrás: Bethesda

Játék közben ugyanúgy megjelenik a "harcolj vagy menekülj" néven emlegetett pszichológiai jelenség, vagyis amikor a testünk fenyegetettség esetén automatikusan felkészül az akcióra.

Az agy adrenalint és noradrenalint bocsát ki, ami az izmokat elegendő üzemanyaggal látja el az azonnali cselekvéshez.  Ez felgyorsult szívverésben, vérnyomásban, megemelkedett vércukorszintben nyilvánul meg. Ez a folyamat egy gamer szervezetében akkor is lejátszódik, ha csak egy játékban közeledik egy félelmetes zombi, aki valójában nem is tud ártani neki.

Miért szeretjük?

Félni alapvetően senki nem szeret, evolúciós szempontból pedig kimondottan kerüljük az olyan helyzeteket, ahol fenyegetve érezzük testi épségünket. A félelem az egyik legalapvetőbb emberi érzelem: az evolúciós fejlődés során éppen a túlélés miatt alakult ki bennünk.

Ez megmagyarázza, hogy miért kerüljük a szédítő magasságokat, de közvetve azt is, hogy miért alakult ki a pókiszony, és miért rettegünk a bohócoktól.

Az Evil Within négykarú lényei, mint a pókokForrás: theevilwithin.com

A kutató pszichológusok szerint a horrorjáték remek módja a stressz levezetésének, és megtöri a hétköznapi rutint. Olyan nem szokványos élményt kínál, ami kizökkenti az embert a saját komfortzónájából,  és egyben eltereli a figyelmét az aktuális gondokról.

A játékos számára kellemes a tudat, hogy képes kontrollálni az eseményeket, és saját kezében van a karakter sorsa. Sokan egyszerűen csak szeretik a túlélés és a megmenekülés gondolatát, és természetesen mindenki szeret hős lenni.

Ez lehet a magyarázat arra is, hogy a műfaj népszerűsége miért nő meg akkor, amikor nagyobb a társadalmi feszültség. Azokban az időkben, amikor nagyobb a munkanélküliség, alacsonyak a bérek, elégedetlenek az emberek, vagy éppen háború zajlik, a horror népszerűsége minden téren megnő.

A hős férfiak

A kutatásból kiderült, a kevésbé empatikus játékosok inkább élvezték a horrorjátékokat, mint azon társaik, akik az átlagosnál együttérzőbbek. Ennek egyik magyarázata, hogy mivel a szorongást intenzívebben élik át, az jobban eluralkodik rajtuk, és így negatív élményként élik meg.

A férfiak védenek meg minket a szörnyektőlForrás: theevilwithin.com

Míg a férfiak és a nők ugyanazokat az ingereket kapták játék során, az erősebbik nem kevésbé vallotta be, hogy félt volna, annak ellenére, hogy az érzékelők ennek ellenkezőjéről árulkodtak. Helyette azt mondták, kimondottan élvezték a játékot.

Ennek egyik magyarázata a kutatók szerint, hogy a férfiak próbálják tartani magukat nemi szerepükhöz, és bátornak mutatkozni.

Érdekes, de kevésbé meglepő eredmény volt az is, hogy a horrorjátékok rajongói túlnyomórészt a serdülő fiatal férfiak. A srácok tinikorban kezdenek el élénken érdeklődni a horrorfilmek és -játékok iránt, tudat alatt ezzel is bizonyítva érettségüket.

Farkasszemet nézünk

A katasztrófaturizmus és a haláloldalak látogatása azért vonzó időtöltés egyes emberek számára, mert felkészít a halálra, vagy egy esetleges sötét jövőre - derült ki egy másik, szintén idei tanulmánybólAz emberek szembenézhetnek legnagyobb félelmeikkel, saját halandóságukkal.

Ez esetben is érvényes, hogy ha valamit többször látunk, lassan hozzászokunk az ingerhez, így a félelem szintje csökkenthető - ez pedig tudat alatt is vonzó számunkra.

Mint a drog

A horrorjátékokkal gyakran játszók idővel képesek kiépíteni egy mentális védelmet, a látott borzalom pedig másodjára-harmadjára nem okoz akkora feszültséget. Akár a kokainfüggőknél, idővel több ingert igényelnek ahhoz, hogy ugyanazt a hatást kiváltsák.

A sötétségtől kimondottan félünkForrás: Konami

Ha a játékban egy ponton meghaltunk, betöltés után már tudni fogjuk, mire számítsunk. Már kevésbé ijedünk meg, mivel az agy felkészül a félelmetes pillanatra, ezt pedig a test is leköveti. A Resident Evil 2002-es változata épp ezért tűnik ki a kínálatból: a sokat használt megoldások helyett változatos és kiszámíthatatlan eseményekkel éri el, hogy folyamatosan megizzadjunk.

Virtuális rémálmok 

A következő évek rendkívül izgalmasak lesznek a horrorjátékok szempontjából, lévén a különböző, virtuális valóságot alkalmazó eszközök jövőre sorra begördülnek a boltok polcaira. Azzal, hogy érzékeinket még jobban becsapjuk, és a testet is bevonjuk az élménybe, minden eddiginél valóságosabb félelmet élhetünk majd át  - az intenzív ingerre pedig még hevesebb reakció lesz a válasz.

Bár ez még a jövő zenéje, egy azonban biztos: az emberi testet és pszichét nem lehet megváltoztatni, ez minden horrorjáték alapja.

Horrorjátékok: