Na, ezért kell az óvodásnak is játékgép

2015.12.05. 09:05

Beviszik a 21. századi, modern technológiát az óvodákba is. Reméljük, nem jutnak olyan sorsra, mint a tíz évvel ezelőtti, kakaóbiztos számítógépek. Az igény egyre nagyobb: úgy kell a digitális írástudás, mint a hagyományos.

A pöttöm odasétál a géphez, az óvónő lehúzza a katicás tokent, a rendszer feléled, megjelenik a teljes csodaprofil: kastéllyal, békás tóval, szivárvánnyal meg ami még kell. Pici ujjával rányom a kijelzőre, elindul a tengerparti játék.

Megjelenik egy kis csillag, megszólal egy női hang: elmondja az instrukciókat, a pindur pedig szépen rajzolja is a formát a homokba. Pár perc után megunja, eszébe jut anya, és hogy mit tanult ma. Visszalép, megy a kamerához.

Játszva tanulhat a gyerek

Fotó: Polyák Attila - Origo

Mikor elindul a felvétel, még integet egyet, aztán büszkén meséli, hogy ma egy egész mondókát tanult, és a nyomaték kedvéért kétszer is felmondja, mielőtt a borítékra bökne.

Értekezlet. Rezzen a telefon. Anya előveszi, látja, hogy a gyerek az, e-mailt küldött. Megvárja a beszélgetés végét, majd félrevonul, és csillogó szemekkel, vigyorogva nézi, ahogy Ádám integet és szaval. Két órával később még kap egy fotót is: arcot festettek. Ádám volt az oroszlán.

Felvételt, rajzot is lehet küldeni

Fotó: Polyák Attila - Origo

Másnap egy rajz érkezik: házikó, kerítés, almafa meg a család. Megnézi a negyedéves statisztikát: sokat fejlődött a kicsi fia. Sokkal gyorsabban, sokkal több feladványt old meg, mint három hónapja.

PC az óvodában

Futurisztikusnak tűnhet, pedig ez a valóság. Immár 25 magyar óvodában dolgozik a DIOO (Digitális Óvodai Oktató) gépe, több mint 500 gyerek játszik vele. Egy színes műanyag panel, mögötte egy 22 colos érintőkijelzős számítógép. Teljes mértékig magyar fejlesztés: egy 6-7 fős csapat 2010 óta dolgozik rajta.

Újra beköltöznek a számítógépek az óvodába?

Fotó: Polyák Attila - Origo

Az óvodai tanítást forradalmasíthatja ez a digitális játékuniverzum: a gyerek észre se veszi, de folyamatosan tanul és fejlődik. Sőt, felkészül az iskolai megpróbáltatásokra: ott álldogálva negyedórát a gép előtt ahhoz is hozzászokik, hogy majd 45 percet egy helyben üljön, és figyeljen az általános iskolában.

A DIOO:

  • képes felmérni a gyerek gyengeségeit és erősségeit, és úgy alakítja a további kihívásokat, hogy optimális fejlődést biztosítson a gyerekek különböző képességeihez,
  • az esetleges gyengeségek, például színtévesztés, memóriazavar, egyéb betegségek, diszfunkciók idejekorán kiderülhetnek általa, így azokat hamar korrigálni lehet,
  • hetente számszerű adatokat küld a gyerek képességeiről és fejlődési üteméről mind a szülőknek, mind a pedagógusoknak,
  • egyszerű kezelni, átlátható, az óvónőknek biztosítanak hozzá egy 10 órás gyorstalpalót,
  • kiiktatták belőle a kudarcélményt, így sem a tanuláshoz, sem a kütyüzéshez nem köt negatív élményt a gyerek,
  • eltörölheti a szociális és társadalmi különbségeket, növeli a digitális írástudók arányát,
  • rendkívül pozitív a visszajelzés: az első gépet januárban kezdték tesztelni Karcagon, mára pedig 25 óvodában érhető el, és továbbra is nagy az érdeklődés.

A 8 alapképességhez készült 1-1 játék, összesen 16. Ez kevésnek tűnik, azonban ezeknek rengeteg variációja létezik: különböző szintek, megváltoztatott sorrend, más színek. Ha egy gyerek mindennap játszana vele egy órát, akkor sem tudna egy év alatt a végére érni. 

Napi negyedóra az optimális játékidő. A korosztály az iskolára készülő, 5-6 év közötti gyerekek, akik utolsó évüket töltik óvodában. Van, ahol tartják a 15 percet, van, ahol sok a gyerek, és csak tíz perc marad, de van, ahol a nagyobbak már a 20-25 percet is kitöltik. 

A játékok megdolgoztatják az agyat, és gyorsan lefárasztják

Fotó: Polyák Attila - Origo

A tapasztalat az, hogy negyedóra alatt éppen lefárad egy gyerek. Ez nem az a sima, buta addiktív játék, amin órákon át el lehet pötyögni. Lefárasztja, leterheli az agyat: koncentrációt, odafigyelést igényel.

A kudarcélményt kivették a játékokból: instant visszajelzést kap a gyerek, ha nem volt jó a megoldás, de közben tudja folytatni a próbálkozást, a program pedig biztatja, hogy gyakoroljon többet.

Ez egy csavarhúzó, amit létrehoztunk. Mindenki másképp használja. Fejlődésre, a zseni felfedezésére, a diszfunkciók kiszúrására, fegyelmezési eszközként, egyszerű játékra, iskolára való felkészítésre, a lehetőségek tárháza széles” - mondja Konkolyi Sándor, két lány édesapja, szoftverfejlesztő.

Több képességet fejleszt

Egyetlen játék tartozhat egyetlen alapképességhez, de közben 3 másikat is fejleszt. Példaképp ott a gyöngyfűzős játék: különböző színű, formájú és méretű gyöngyök, amit adott sorrendben kell rátenni a cérnára. Felül vannak a gyöngyök, alul a cérna végén látható a sorrend.

A gyöngyfűzős játék

Fotó: Polyák Attila - Origo

Egy nagy sárga gömb, egy kis, hosszúkás piros nudli és egy szögletes kék forma. Először a gyerek megnézi az elsőt, feltekint, megfogja a sárgát, behúzza a megfelelő helyre, lenéz, jön a következő. Később a folyamat felgyorsul, megjegyzi a mintát, és le sem tekintve pillanatok alatt behúzza egymás után a megfelelő gyöngyöket.

„Mentünk szervizelni egy gépet. Egy kislány játszott épp. Csak pislogtam, milyen sebességgel dobálja a gyöngyöket a megfelelő helyre.” Magasabb szinten egyre több gyöngyöt, egyre hasonlóbbakat kell sorba tenni. Nemcsak meg kell jegyezni, de fel is kell őket ismerni. Így szúrtuk ki, hogy az egyik gyerek színtévesztő.”

Siri megszólal

A bálnás játék a következőképp néz ki: egy nagy bálna van a képen, mellette színes buborékok. A kellemes női hang (akár Siri vagy Cortana is lehetne) elmondja a feladatot, hogy mindegyik egy állatot fed: azt, amelyik vízben élő, húzzuk a bálna szájába. Közben a kijelző szélén néha felúsznak fehér buborékok, figyelemelterelésképp.

A bálnás játék

Fotó: Polyák Attila - Origo

Az instrukció annyira szofisztikált, hogy a gyereknek előbb meg kell értenie, mi a feladat. Szövegértelmez, és még a szókincse is bővül a játékkal. Utána egyesével rábök a gömbökre. Koncentrálnia kell, hogy a figyelmét ne terelje el az izgő-mozgó környezet, a felúszó, „állat nélküli” buborékok.

A lilára rányom, megszólal a hang: „medve”. Értelmeznie kell a hallottakat, visszahívni, hogy mi a feladat („vízben élő állatok”), majd eldönteni, hogy ez megfelel-e a kritériumnak, vagy sem. Kicsit olyan ez, mint egy „if this then that” (IFTTT) függvény a programozásban: ha ez történik, csináld azt.

Volt egy gyerek, nem ismerte, mi az a gyurgyalag. Hazament bosszúsan, hogy nem sikerült megoldania a feladványt. Megkérdezte az anyját, aki szintén nem tudott neki felelni, de leült a gép elé és megguglizta. Együtt tanultak a játékkal.

Ugyan próbálkozásképp behúzta a gyurgyalagot a bálna a szájába, a buborék azonnal kipukkadt, és eltűnt. Viszont még volt két üres hely a bálna gyomrában, ahová még kellett vízben élő állat, így folytatta a keresést. Azt viszont már tudta, hogy a gyurgyalag bizony nem vízben él, akármi is az.

Viszlát, szegregáció!

A hátrányos helyzetű térségekben a játékgép közel azonos szintre hozta fel a gyerekek digitális írástudását, akár látott és használt már okostelefont, tabletet, PC-t a gyerek, akár nem.

Gyakorlatilag csak a személyiségbeli különbségek látszódtak az eredményeken, az, hogy a szülők mennyit keresnek, mennyire engedhetnek meg maguknak drága kütyüket, egyáltalán nem. Az első szakvélemények is azt mutatták: a termék fogadtatása várakozáson felüli.

Attól, hogy az egyik gyereknek nincs otthon okostelefon és tablet, még lehet digitális írástudó

Fotó: Polyák Attila - Origo

Akit érdekel a fejlesztés, a héten startolt Mikulásgyárnál megtekintheti és kipróbálhatja: két eszköz is kinn lesz a budapesti helyszínen. 

A kakaóbiztos számítógép 2004-ben

Forrás: Origo
A kakaóbiztos számítógép

Több mint tíz éve volt már, hogy az akkori informatikai és hírközlési minisztérium úgy határozott, 2006-ig valamennyi magyarországi óvodát ellátja informatikai eszközökkel. A Brunszvik Teréz-program keretében 2004-ben 300 millió forintból közel 300 hátrányos helyzetű település óvodái kaptak számítógépeket, azaz a 269 IBM KidSmart konfiguráció darabonként több mint egymillió forint volt. Nem kellett sok, előbb az országos rendőr-főkapitányság, majd a fideszes Rogán Antal tett feljelentést. A gépek magas ára mellett a fő érv az volt, hogy azok "kakaóbiztosak", habár ugyanolyan képességű, vízhatlan billentyűzetet már akkoriban is 4-5 ezer forintért lehetett venni. A nyomozást egy évvel később a BRFK bűncselekmény hiányában megszüntette. A gépek azóta az óvodákban porosodnak.

A jövő elkezdődött

A Prezi egyik alapítója nyáron határozta el három másik családdal együtt, hogy saját óvodát nyit gyerekeiknek, mert mint fogalmaztak: több, frissen végiggondolt óvodára, iskolára van szükség.”

We had a dream in June. We had a facebook post in July. We had a huge todo list in August. We had opened two schools in...

Szerző: Peter Halacsy2015. november 18.

Olyan nagy volt a kereslet, hogy kettő lett belőle. A két budapesti óvoda nem akkreditált intézmény, ezért a szülőknek engedélyt kell kérniük a jegyzőtől, hogy a 3-6 éves gyerekeik a kötelező óvoda helyett a közösségben töltsék az időt.

„A mi sulinkban a digitális nyelv és a beszélt nyelv kiegészítik egymást” - írta Halácsy Péter Facebook-posztjában. Az új óvodák ugyan fizetősek lesznek, de két jelentkező fizeti a helyét egy sorsolt harmadiknak, így azon szülők gyerekei is bekerülhetnek a programba, akik egyébként nem tudnák ezt megengedni maguknak.

Mind az óvodai számítógép, mind az új típusú intézmények sorsa kérdéses, de közös az irány: a digitális írástudás növelése, a játékos tanulás, a társadalmi szegregáció enyhítése. Miközben az iskolákba sorra szivárog be a technika, a 6 év alatti gyerekek esetében - eddig - nem történt előrelépés.

A gyerekekről és a digitális oktatásról: