1996-ot írunk, mai szemmel már vicces teljesítményű számítógépeinken olyan játékok foglalnak helyet, mint a Quake, a Duke Nukem 3D vagy a Command & Conquer Red Alert. Az év utolsó napján ebbe az erős mezőnybe érkezett meg a Warcraft-ról és a hatalmas sikert arató Warcraft II-ről ismert Blizzard új gyermeke,
a Diablo, amiben magát az öreg ördögöt kellett hidegre tenni.
A széria legelső része egyszereplős DOS-játéknak indult, ám az internet fokozatos elterjedése ráébresztette a fejlesztőket, hogy érdemes online elemekkel kiegészíteni a játékokat. A fejlesztés legelején még abban is gondolkodtak a készítők, hogy az akkoriban népszerű gyurmafigurás látványvilágot varázsolják a monitorainkra, de szerencsére erről időben letettek.
Egy dolog mellett viszont kitartottak a blizzardos srácok, hiszen a spanyolból eredő Diablo kezdetben csupán a projekt munkacíme volt, de végül a végleges szoftver is ezt a nevet kapta.
A fejlesztők eleve úgy alkották meg a Diabló-t, hogy a lehető legtöbb játékosnak nyújtson szórakozást, azaz olyan egyszerűnek kellett lennie, hogy
ha anyukánkat ültetjük a számítógép elé, akkor ő is pillanatok alatt beletanulhasson.
Ez a szemlélet évről évre visszaköszön a Blizzard-játékokban, mind a mai napig jellemző sajátossága a cég alkotásainak.
A játék meghatározó zenei világát mindvégig olyan elemekből gyúrták össze, hogy karakteressége miatt felejthetetlen legyen, és hűen idézze meg a sötét, rejtélyekkel teli fantáziavilágot. Ráadásul számtalan easter egget is felfedezhettünk a játékban, és a legtöbbször megmosolyogtató adalékok a későbbi részekben is rendre visszaköszöntek.
Az újrajátszhatóságot úgy próbálta erősíteni a Blizzard, hogy a Diablo központját képező Tristramon kívül minden pályarészt, fegyvert és szörnyet véletlenszerűen generált a program, így többszöri nekifutásra sem fulladt unalomba a játékmenet. És itt találkoztunk először a karakterenkénti alternatív befejezéssel is, ami szinte garantálta, hogy többször végigrongyoljunk a történeten.
Az első részben mindösszesen három karakter közül választhattunk, de a 90-es évek végén emiatt csak keveseknek volt hiányérzete. Egy Leoric királyhoz szorosan köthető harcos, az íjászatban jeleskedő rogue, illetve egy mágikus hatalommal rendelkező varázsló vehetett részt a menny és a pokol képviselőinek küzdelmében.
A történetben megtalálható szereplők kinézetét a – beleértve a főgonosz Diablót is – egy grafikus művész, Michio Okamura álmodta meg, aki éjt nappallá téve dolgozott azon, hogy a képernyőnkön feltűnő karakterek igazán emlékezetesek legyenek.
A Blizzardra jellemző legendás átvezető videók szintén itt indultak el világhódító útjukra. A cég animációi az akkori technológiai fejlettséghez képest kreativitásban és látványvilágban is új szintet jelentettek,
szó szerint beleégtek a játékosok retinájába és hippokampuszába.
A Diablo első része a megjelenését követően szépen be is írta magát a játéktörténelembe, hiszen a játékosok mellett a kritikusok is imádták, akik számtalan Év játéka díjjal jutalmazták a Blizzard fejlesztőit.
Nagyjából egy évvel az alapjáték megjelenése után jött a Hellfire névre keresztelt kiegészítő, amit nem a Blizzard, hanem a Synergistic Software fejlesztett, és a bevett trendekkel ellentétben a program nem igényelte az alapverziót.
A Hellfire egy rakás olyan játékelemet tartalmazott, ami az alapjátékból teljesen kimaradt, és a Monk személyében még egy új karakterosztályt is kaptunk.
Érdekesség, hogy a command.txt átírása után további két, publikálatlan karakterosztályt is felfedezhettünk, a bárdot és a barbárt – közülük az utóbbi a széria későbbi részeiben már tényleg fontos szerepet töltött be.
A Hellfire után egy rövid kitérő következett a játék életében, ugyanis az Electronic Arts 1998-ban kiadta a Diablo playstationös változatát, ami
a sikeres PC-s verzióval ellentétben egyáltalán nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket.
A még mindig keringő pletykák szerint a fejlesztők még egy gameboyos verziót is terveztek, de ezt a Blizzard mind a mai napig tagadja.
Amint véglegesen leálltak az első rész fejlesztési munkálatai, a fejlesztők pihentek három hónapot, majd neki is álltak a Diablo II elkészítésének. 2000-ben meg is jelent a folytatás, amit nyugodt szívvel nevezhetünk a széria legkiemelkedőbb darabjának, hiszen a világ egyik legnépszerűbb hack 'n' slash játékává vált az idők során.
Bár a fénye mára kicsit megkopott, még most is érdemes elővenni és feleleveníteni a kellemes emlékeket, hiszen négy fejezeten keresztül olyan régi ismerősökkel találkozhatunk, mint Blood Raven, Rakanishu, Andariel, Duriel, Mephisto, és persze a jó öreg Diablo.
A második résszel kaptunk öt, jól elkülönített karakterosztályt, amelyek egytől egyig kipróbálásra biztatták a játékosokat. A barbár, az amazon, a paladin, a nekromanta és a varázslónő teljesen más játékélményt kínált, ezért
érdemes volt legalább egy fejezet erejéig mindegyiket letesztelni, hogy megtalálhassuk a kedvenceinket.
Nem kellett azonban egyedül mennünk, hiszen gépi társat fogadhattunk magunk mellé, vagy a friss online funkcióknak köszönhetően akár a barátainkkal közösen is végigjátszhattuk a történetet.
Ekkor kaptuk meg az úgynevezett hardcore módot is, amiben krokodilkönnyekkel inthettünk búcsút az elhalálozott karakterünknek, hiszen pont az volt a lényeg, hogy az elhullott hősöket nem lehetett feltámasztani. Ellenben indíthattunk egy újabb hőst, rögtön azután, hogy normalizálódott a régóta dédelgetett karakterünk elvesztése miatt kritikus tartományba ugró vérnyomásunk.
A Diablo II emellett hatalmas újítással dobogtatta meg a játékosok szívét: megkaptuk a képességfákat. Karakterenként három közül választhattunk attól függően, hogy milyen játékstílust részesítettünk előnyben.
Érdekesség, hogy nagyon sokáig nem lehetett a korábban elosztott képességpontokat újrakalibrálni, ezért alaposan át kellett gondolni a szintlépéskor kapott javak kiszórását, ami
a véletlenszerűen generált térképek, szörnyek és fegyverek mellett még tovább növelte az újrajátszhatósági faktort.
Persze, mit sem ér egy Blizzard-játék többjátékos rész nélkül, ami jelen esetben hatványozottan igaz volt, hiszen igazából a Battle.net nyújtotta lehetőségek szippantották be a játékosokat és garantálták a játék frenetikus sikerét. Utóbbit mi sem bizonyítja jobban, hogy a Diablo II bekerült a Guinness-rekordok könyvébe, mivel az első két hétben több mint egymillió darabot értékesítettek belőle.
A Blizzardnál nem is számítottak ekkora rohamra, így sebtében kellett kibővíteniük szerverparkjukat, hogy ki tudják szolgálni az ördög vérére szomjazó játékosok tömegeit.
A szervereket érő terheléshez persze hozzájárult a fejlesztőcsapat által bevezetett ladderrendszer is, ami hatalmas versengést eredményezett a különböző nemzetek játékosai között, akik gyakorlatilag alvás nélkül, felváltva küzdöttek azért, hogy elmondhassák, a világon elsőként érték el a maximális karakterszintet.
Ma egy ilyen eseményből őrületes élő közvetítés lenne, de akkoriban még a kanyarban sem voltak az erre alkalmas, manapság teljesen bevettnek számító lehetőségek.
Az átvezető animációk itt még a korábbinál is jóval magasabb szintre fejlődtek, ami nem is csoda, hiszen a Blizzard külön filmes részleget hozott létre a gyártásukra, ami így visszatekintve minden játékuk esetén kifizetődő döntésnek bizonyult.
A 2001-ben megjelenő Lord of Destruction kiegészítővel további két játszható karakter érkezett (a druida és a bérgyilkos), illetve kaptunk egy extra fejezetet, ami egy újdonsült főgonosz, Baal körül bonyolódott. Ma már jót mosolygunk azon, hogy innentől vált elérhetővé a 800x600-as felbontás, ami igazi felüdülés volt a 640x480-as „pixeltömeghez” képest.
Mivel a sztori a barbárok területén folytatódott, ezért ilyen követőket is fogadhattunk magunk mellé, amik különösen hasznosnak bizonyultak a különböző ostromszituációkban. Mindennek tetejében megkaptuk a rúnákat is, amikből szavakat kirakva combos bónuszokkal ruházhattuk fel a felszereléseinket.
A tősgyökeres rajongók többsége ezt a részt tekinti a nagybetűs, igazi Diabló-nak, pedig a 2012. május 15-én debütált harmadik résznek sem kellett szégyenkeznie.
Bár az indulás cseppet sem volt döccenőmentes.
Hiába gyarapították sokan az előrendelők népes és rendkívül lelkes táborát, a Diablo III megjelenésekor a szerverek omladoztak a terhelés alatt, az első éjszaka lehetetlenség volt elindítani a programot, ami ugyan jócskán felborzolta a kedélyeket, de a Blizzard gyors és hatásos fellépésének köszönhetően rövid időn belül normalizálódott a helyzet.
A Diablo III ugyanakkor már a rajtkor rekordot állított be, hiszen a megjelenéstől számított 24 órán belül több mint 3 és fél millió példány talált gazdára világszerte, és 2012-ben a legtöbb eladást produkáló PC-játék címét is bezsebelte, mivel
a megjelenés évében több mint 12 milliót adtak el belőle.
A megjelenés előtt számtalan koncepció napvilágot látott a játékkal kapcsolatban, kaptunk nyilatkozatokat, képeket, sőt még olyan híresztelések is elterjedtek, hogy egy MMO-t kapunk, de szerencsére a fejlesztők maradtak a jól bevált hack & slash műfajnál, amit sikerült még intenzívebbé és gördülékenyebbé tenni. Tényleg csak akkor kellett megállni, ha a szükség a mellékhelyiségbe szólított.
Az előző részből ismerős karakterek változatos formában tűntek fel: a barbár és a monk egy az egyben tértek vissza, a varázslónőt a mágus képében kaptuk meg, a witch doctor a nekromanta „modern” megfelelője volt, az amazon-bérgyilkos páros pedig a démonvadászban egyesült –
utóbbi idővel a legnépszerűbb hőssé vált a játékosok körében.
A harmadik részben már szintlépésekkor automatikusan elérhetővé váltak a karakterek képességei, amikhez már rúnákat sem kellett összeszedegetnünk, hanem szinthez kötötten egyből használhatóak lettek.
Ezekhez jött még három passzív képesség, amelyeket tizenkilenc lehetőség közül választhattunk ki magunknak.
A karakterek értékei végre szintenként, automatikusan nőttek, és nem kellett a pontokat elosztogatni, így nem fordulhatott elő, hogy kezdhettünk mindent elölről, ha elrontottuk a kiosztást. Megszűnt a varázsitalos spammelés is, lévén egy ital felhajtása a teljes életerő 60%-át töltötte vissza, illetve mindegyik karakter saját erőforrást kapott, amit képességek elsütésére használhatott.
Érdekes kísérlet volt a World of Warcraft-ból ismerős aukciós ház megjelenése, ami első formájában nemcsak játékon belüli valutáért, hanem valódi pénzért is kínálta a rendkívül erős képességekkel rendelkező felszereléseket.
A szemfülesebbek busás zsebpénzt harácsolhattak az erősebb tárgyak eladásából, ám a Blizzard végül megszüntette ezt a funkciót, mivel sokan
inkább bevásároltak, ahelyett, hogy játékkal, maguknak kaparták volna ki az értékesebb gesztenyét.
A követőink sokkal kiforrottabbak lettek, hiszen jóval több felszerelést aggathattunk rájuk, három típusból választhattuk ki a számunkra megfelelőt, és több képesség közül is mazsolázhattunk, hogy melyikkel segítsenek minket a kalandjaink során.
Ismét négy fejezetet kaptunk, egymástól jól elkülönülő látványvilággal és szörnyhordákkal, és az alkotók több esetben szépen visszautaltak az eggyel korábbi részre. A legmagasabbnak számító szint, az Inferno azonban pokoli nehézre sikeredett, ezért gyengíteni kellett, hogy a megfelelő felszerelés birtokában se feküdjünk ki egy nagyobb csoportnyi teremtménytől.
Az alapjáték megjelenése után két évvel érkezett a Reaper of Souls kiegészítő lemez, ami többek között egy új fejezetet és megannyi változtatást hozott magával – a telepítést követően például már a paladint „megidéző” keresztes lovag karakterosztályt is választhattuk.
A harmadik résszel ráadásul véget ért a konzolos átok is, hiszen az Xbox- és PlayStation-tulajdonosoknak sem kellett sokat várniuk, hogy megkapják saját Diablo-adagjukat, hiszen az Ultimate Evil Edition képében egyszerre vethették rá magukat az alapjátékra és a kiegészítőre. Mindez óriási sikert eredményezett, hiszen
összplatformnyi szinten több mint harmincmillió példány kelt el a Diablo III-ból.
És hogy mit tartogat a jövő? A novemberi BlizzConon remélhetőleg ez is kiderül, addig viszont nyugodtan lehet kicsit nosztalgiázni a korábbi részekkel.