Bemutatjuk a világ legrondább játékkonzoljait

2017.09.09. 18:18

A játékkonzolok 40 éves története alatt készült néhány szörnyszülött, sokszor a legnagyobb vállalatoktól. Az alábbi gyűjtésünkben tíz borzalmat szedtünk össze, de persze ennél sokkal, de sokkal többet lehetett volna.

Magnavox Odyssey

Oké, meg kell hagyni, hogy az 1971-ben megjelent Magnavox Odyssey volt a világ első, kereskedelmi forgalomban kapható játékkonzolja. Ez persze a rondaságából nem von le semmi, az ember előbb nézné valamiféle akváriumba való tisztítóeszköznek egy külső vezérlőegységgel, mintsem valaminek, amivel játszani lehet.

Érdekes egyébként, hogy a csomagolásban nem csak a konzolt és a kontrollert kaptuk meg, hanem jártak hozzá dobókockák, papírpénzek és más hagyományos társasjátékos kiegészítők is, ezek ugyanis szükségesek voltak a beépített játékokhoz.

 

Forrás: Vanamo Media Public Domain/Evan Amos

További cikkek a rovatból:

SuperGrafix

Következő alanyunkat a japán NEC gyártotta, és egyébként már volt egy elődje PC Engine néven. Ennek a tisztességes neve PC Engine Supergrafix, de általában csak az utóbbit használták rá, hiszen úgy rövidebb, és egy ilyen borzalomról eleve senki nem akart többet beszélni a kelleténél.

A cél az volt, hogy mindenben felülmúlják az elődöt hardveres tekintetben, ami sikerült is (például teljesen 16 bites volt már, sokkal több memóriával), de azért annyira mégsem, hogy a különbség látványos legyen, és a konzol sikeressé váljon.

Mindössze pár játék jelent meg rá, de legalább visszafelé kompatibilis volt az előző generációval. Persze felmerülhet a gondolat, hogy a sikertelenség oka egész egyszerűen az, hogy senki nem akart egy ilyen mutánst betenni a tévéje alá:

Forrás: Wikipedia

De még ezt is lehetett tovább rontani, ha az ember csatlakoztatta hozzá a külön megvásárolható CD-lejátszó egységet, akkor úgy festett, mintha az Alien arctámadójának rendkívül béna műanyag változata megpróbálna beszippantani egy teljesen másik dolgot.

Forrás: Wikipedia

Philips Tele-Spiel

Az egyik első, forgalomba kerülő európai konzol a Philips nevéhez fűződik, és egy érdekes szerkezet volt. 1975-ben jelent meg, ám korabeli társaival ellentétben ebbe nem integrálták bele rögtön az akkori divatnak megfelelő Pong-szerű teniszes játékot, hanem előremutató módon külön kazettán (cartridge) lehetett azt megvásárolni.

A kazetták maguk különböző módokon egészítették ki az alapkonzol áramköreit, hogy előállítsák a végeredményt. Összesen egyébként hat játék volt elérhető a gépre. Érdekesség, hogy a játékok nem számolták a képernyőn a pontszámokat, így a két játékosnak azt manuálisan kellett húzogatni a konzol testén elhelyezett két csúszkán, mintha csak a kocsmában csocsóztak volna.

Az már egy egészen más tészta, hogy a Tele-Spiel és a két irányítója egyben úgy néz ki, mint valami elektromos kínzóeszköz.

Forrás: HiveMiner

Daewoo Zemmix

A Microsoft 1983-ban mutatta be az MSX nevű számítógép-architektúráját, mellyel abban az időben egységesíteni szerette volna a személyi számítógépek építésének elveit. Ezt követően licencek alapján lehetett MSX-kompatibilis gépeket gyártani, habár ez az egész igazából csak a Távol-Keleten, azon belül is Japánban vált igazán népszerűvé.

Azonban a koreai Daewoo is úgy gondolta, hogy megpróbálkozik egy MSX-kompatibilis játékgép összerakásával, kifejezetten a helyi piac igényeinek megfelelően. A Zemmix 1985-ben jelent meg, és egészen 1995-ig gyártottak, és amellett, hogy a legtöbb, már meglévő MSX-es játékot futtatta, a koreai fejlesztők jelentős része is dolgozott rá.

Szóval viszonylag nagy sikert aratott Dél-Koreában, annak ellenére, hogy úgy néz ki, mintha valaki kombinált volna egy walkmant egy csillagrombóval a Star Warsból. 

Forrás: MSX.org

ColecoVision

A Coleco 1982-ben jelentette meg második generációs játékkonzolját, a ColecoVisiont. Fő ellenfele az Atari 5200 volt, ami hardveresen ugyan többet nyújtott, mégsem tudott kifejezetten sikeressé válni. A ColecoVision eladásai viszont szárnyaltak: 1983-ig már 1 millió példányt adtak belőle, majd még abban az évben teljesen összeomlott az amerikai játékpiac, így az értékesítés is lelassult.

1985-ig azért sikerült újabb 1 milliót elpasszolni belőle, de ekkor be is fejezték a gyártását, a Coleco pedig (számos más vállalattal együtt abban az időben) kiszállt a játékiparból, melynek renoméját később csak a Nintendo tudta helyreállítani, hatalmas erőfeszítések árán.

Szegény ColecoVision úgy nézett ki, mint elfuserált kazettalejátszó, egy CB-rádió és egy vezetékes telefon gyermeke a pokolból. A kontrollerek számlapjára egyébként minden játékkal érkezett egy vékony műanyagborítás, így tudtuk, hogy melyik gomb az adott játékban mire jó.

Forrás: Vanamo Media Public Domain/Evan Amos

Nintendo 2DS

De hogy ne csak az öregeket gúnyoljuk, itt egy viszonylag fiatal konzol. A Nintendo a Wii U-val ugyan mellényúlt, azonban a hordozható 3DS hatalmas siker lett a vállalat számára, ezért 2013-ban úgy gondolták, hogy érdemes lenne kiadni belőle egy olcsóbb verziót, az eredeti gép szemüveg nélküli 3D-s kijelzőjét mellőzve, mert azt sokan amúgy sem használták.

Ezzel nem is lett volna túl nagy baj, csak éppen az eredeti Nintendo 3DS összecsukható felépítése helyett kiterítették a konzolt, és úgy árulták, mondván, jó lesz az így is. Ezen kívül az egész egy megmagyarázhatatlan, levágott trappista sajt formát is kapott még bónuszba.

A Nintendo aztán rájött a tévedésére, és idén kivonta a forgalomból a 2DS-t, a helyét pedig a 2DS XL vette át, ugyanolyan összecsukható dizájnnal, mint a 3DS. Vagyis öt évvel később vált olyanná a kis kézikonzol, mint amilyennek már eredetileg is lennie kellett volna.

Forrás: Nintendo

Atari Jaguar CD

Miután a Nintendo és a Sony együttműködése széthullott egy közös játékkonzol legyártására, az utóbbi vállalat úgy döntött, hogy inkább megcsinálja a sajátját. Ez lett a PlayStation, ami már CD-meghajtóval jelent meg, ezzel jól odamutatva a még mindig cartridge-et használó konkurenseknek.

Az 1994-ben megjelent PlayStation rövid idő alatt hatalmas sikert aratott, és mindenki elkezdte látni, hogy a CD-ben van a jövő. Úgyhogy az Atari úgy döntött, hogy készít egy CD-lejátszós kiegészítőt a Jaguar konzolhoz, amivel az alapból nem kifejezetten csúnya gépet rögtön átváltoztatta valami sugárfertőzötté, aminek a homlokából kinőtt egy új testrész.

Mindenesetre a CD-meghajtó egyben cartridge foglalatot is kapott, hogy ha a régebbi játékokat szeretnénk elővenni, ne kelljen mindig levenni a kiegészítőt. Mondjuk, nem mintha ez a probléma sok felhasználót érintett volna: állítólag mindössze 20 ezer darab készült a CD-lejátszóból, és összesen 11 játék jelent meg rá.

Forrás: Wikipedia

Zapit GameWave

2005-ben járunk, vagyis éppen megjelent az Xbox 360, amikor a Zapit úgy gondolta, hogy érdemes lenne kiadni egy DVD-lejátszót, ami egyben azért kicsit játékkonzol is. Túl sokat nem fáradoztak a megvalósításon: bepakoltak mellé négy darab mezei távirányítót, hogy betöltsék a kontrollerek funkcióját, és hogy ne veszítsük el őket, a "konzolhoz" oldalról lehetett csatlakoztatni egy tartókát.

A GameWave-hez összesen tizenhárom játék volt elérhető, alapvetően mindegyik kvízes vagy puzzle-ös jellegű, amivel a vállalat szerint jól szórakozhat egy egész család. Valójában mindegyik egy-egy már ismert játék másolata volt, kezdve a Mario Partyt (rosszul) imitáló Veggie Tales: Veg-Out! Family Tournamenttől a Bejeweled-klón Gemz-ig.

Forrás: Public Domain/Evan Amos Vanamo Media

Nintendo Virtual Boy

A Nintendo a '90-es években úgy gondolta, hogy elkezd kísérletezni a sztereoszkópikus 3D-vel. A kutatás-fejlesztés négy évig tartott, de menet közben rájöttek, hogy az eredeti terveik megvalósíthatatlanok épkézláb árban, ráadásul a felhasználók még rosszul is lennének menet közben. Ezalatt pedig gőzerővel dolgoztak a tényleg piacképes, hagyományos konzoljuk, a Nintendo 64 fejlesztésén, úgyhogy félkész állapotban piacra lökték a Virtual Boyt, kizárólag vöröses monokróm árnyalatokat megjeleníteni képes kijelzővel, borzasztó 3D-s hatással.

1995-ben jelent meg, mindössze pár ezer darab készült belőle, majd még abban az évben le is lőtték az egészet. Nem csak a technológia volt rémes, hanem a külseje is: mintha egy eleve elfuserált állatkerti távcsövet rátettek volna lábakra - merthogy ezt nem a fejre kellett erősíteni, hanem letenni az asztalra, és belenézni, amitől ráadásul a felhasználó jogosan érezhette úgy, hogy a Nintendo bolondot akar csinálni belőle.

Forrás: Wikipedia

 

Forrás: GameBits

Tiger R-Zone

Az R-Zone 1995-ben mutatkozott be, és egy újfajta hordozható konzolnak szánták. Állítólag a Nintendo Virtual Boy "sikerét" akarta meglovagolni, ami elég furcsa ötlet, hiszen (mint ahogy fentebb írtuk) azt is utálta mindenki. Talán inkább a sci-fi filmekből merítettek ötlet, gondolván, mennyire menő dolog lesz az arc elé behajló LCD-kijelzőn játszani, tiszta Star Trek.

A konzol cartridge-ekkel működött, amiket a fejre erősíthető főegységbe kellett betenni, és mindegyik a maga saját kis átlátszó LCD-kijelzőjével érkezett, amit aztán rátükröztek a szem elé kerülő kis felületre. Az R-Zone legnagyobb problémája jelen esetben nem a bazári, búcsúban lőtt kinézete volt, vagy hogy a viselője egyből idiótának tűnt tőle. Akadtak ennél sokkal égetőbb problémák is.

A komplex technológia nem sok jót szült: a játékok kizárólag sötétpiros színt tudtak megjeleníteni, nem lehetett játékállást menteni, sem hangerőt állítani, és persze eleve nem sok játék jelent meg rá. De még ezek is eltörpülnek az olyan dolgok mellett, minthogy bandzsítva kellett nézni a kijelzőt, hogy a nullánál többet lássunk belőle (de még akkor sem láttunk sokat), öt perc után mindenki fejfájást kapott tőle, és olyan a pánt olyan hülyén szorította a fejünkre az eszközt, hogy levétel után hosszú ideig vízszintes csíkok maradtak a felhasználó bőrében.

Forrás: Wikipedia
Forrás: Vintage Computing

Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!