Akik PC-vel spórolják a vizet

Vágólapra másolva!
Magyar egyetemisták fejlesztése az intelligens öntözőrendszer, amely az interneten megnézi, milyen idő várható, esőben vagy vihar előtt nem locsol hiába - a találmánnyal a Microsoft diákoknak szánt innovációs versenyén is a dobogóra jutottak. Rohamtempóban megírt bonyolult algoritmusaival egy 19 éves hazai diák is második helyet szerzett a párizsi Imagine Cupon.
Vágólapra másolva!

A DigitalMania nevű diákcsapat négy magyar tagja, Kapui Ákos, Orosz Gergely, Orosz Bálint és Zöld László a Microsoft Imagine Cup nevet viselő, a világ környezetvédelmi problémáira megoldásokat kereső világversenyének harmadik díját szerezte meg. Az egyetemisták Green Watering néven egy olyan számítógépes megoldást dolgoztak ki, amellyel akár 15-50 százalékkal lehet csökkenteni egy kert vagy termőföld öntözésének vízköltségeit. Mint a srácoktól megtudtuk, az ötletet egy közeli park automata locsolórendszere szolgáltatta számukra, amely még a legnagyobb felhőszakadás közepette is serényen fröcskölte a vizet a pázsitra és a bokrokra - hiszen automatikus bekapcsolódását egy adott időpontra programozták. A digitalmániások a hagyományos öntözőberendezést tették intelligenssé az internetről érkező időjárásadatokkal.

Jelez, ha száraz a föld

A megoldás alapjait nagyjából 20-25 dollárból, vagyis 3-4 ezer forintból előállítható, saját fejlesztésű talajnedvesség-szenzorok képezik, melyek a föltbe szúrt fém villájuk között keletkező feszültséget mérik: ez annál nagyobb, minél több víz van a földben. Az érzékelőket egyébként a barkácsboltokban kapható napelemes kerti lámpából, illetve a netről rendelt lapkákből applikálták össze. Ezeket az érzékelőket a kert relevánsnak vélt pontjaira kell leszúrni, rádióhullámokon keresztül kommunikálnak az öntözést, azaz a szelepeket és vezérlő egységgel, mely nagyjából 10-15 ezer forintból készülhet el.

Forrás: [origo]
Az intelligens locsolórendszer makettje

Ez utóbbi mobiltelefonon keresztül kapja meg az időjárási információkat, melyet a csapat szervere továbbít meghatározott időközönként. Azt, hogy milyen idő várható, internetes előrejelzésekből nyerik, a kert elhelyezkedését pedig a Live Search Maps-en alapuló felületen lehet betáplálni a rendszerbe egy felhasználónév és egy jelszó birtokában. Mint a fiúktól megtudtuk, a rendszer takarékosságának titka a rendszernek megadható feltételekben rejlik. A weben át konfigurálható területen ugyanis néhány egérkattintással be lehet programozni, milyen feltételek mellett induljon az öntözés.

A netről nézi az időjárást

A Green Watering ugyanis nem csak azt vizsgálja, hogy mennyire száraz a talaj, a folyamatosan frissülő időjárási információk birtokában azt is viszonylag nagy bizonyossággal tudja, mikor várható a következő esőzés: ha hamarosan, akkor nem pazarol vizet, ha viszont az elkövetkezendő napokra felhőmentes kánikulát ígérnek, az öntözőfejek is beindulnak. Mivel mondjuk egy paradicsomágyást másképpen kell locsolni mint egy búzatáblát a rendszert használó gazdák elmenthetik az egyes növényekhez tartozó locsolási szabályokat, sőt, a tervek szerint a későbbiekben meg is oszthatják majd másokkal. Az intelligens locsolórendszer napelemes egységei egy-két kilométeres távolságig hatékonyak, ami egy kertben bőven elegendő, viszont a mezőgazdasági felhasználás esetében felmerülő nagyobb távok áthidalását valószínűleg külön "hotspotok" közbeiktatásával oldják majd meg.

Forrás: [origo]
A DigitalMania csapata a makett mellett

A megoldást egyelőre csak az egyik fejlesztő hátsó kertjében használják, ezen kívül egy lábtörlőből, műanyag csövekből és szivacsból készült terepasztalon archív időjárási adatokat gyorsítva lejátszva prezentálták a megoldás működését a verseny párizsi döntőjén. Konkrét tervei egyelőre nincsenek a DigitalManiának az intelligens locsolórendszerrel kapcsolatban, bár a csapattagok az osztrák, német piacon látnak lehetőséget ötletükben. Az egyetemisták ráadásul ősszel részt vehetnek majd egy londoni üzleti és technológiai tréningen is, amelynek legjobb szereplői a British Telecom és a Microsoft támogatásával saját startup-céget alapíthatnak.

Huszonnégy óra feszült figyelem

Nem csupán a DigitalMania szerepelt szépen a Microsoft által szervezett versenyen, a csupán tizenkilenc éves Szebeni Szilveszter algoritmustervezés kategóriában hozta el az előkelő második helyet. Az informatikából érettségizők legrosszabb rémálmát is bőven felülmúló algoritmusos feladatsor megoldására huszonnégy órája volt a BME mérnök-informatikus szakára készülő fiúnak. Ám a problémák mindegyike olyan volt, hogy akár évekig is lehet dolgozni a minél pontosabb választ adó és minél gyorsabban lefutó program kidolgozásán, ilyen rövid idő alatt csak alapszintű megoldást lehetett elkészíteni a feladatokra.

Az algoritmusokkal versenyzők számára nem volt helyi szervezésű verseny, ők rögtön online mérkőztek meg a más országokból érkező versenytársakkal. A diákok már az első fordulóban is megmentették a világot, a programjuk által vezérelt robot a világot védte a globális felmelegedéstől. A párizsi döntőn már többfajta problémáival kellett szembesülniük a bejutottaknak, így az egyes részterületeken szerzett szakértelem senkinek sem biztosított túl nagy előnyt. A kilenc feladatra huszonnégy órát, egy számítógépet és végtelen kávé- és energiaital-utánpótlást kaptak a versenyzők. Aki akart, beiktathatott pihenőket is, de a többség inkább az utolsó pillanatig dolgozott kódján. A művek elbírálásakor a szerzett pontszám és a program sebessége mellett a beadás ideje is fontos tényező volt.

Győztes sejtek

Forrás: [origo]
Szebeni Szilveszter algoritmusaival aratott

"A játékokra több időt szoktam hagyni, azokat meg is nyerem." - mondta szerényen Szilveszter, csak később derül ki, hogy a dupla pontot érő, mesterséges intelligencia írását igénylő feladatot csak ketten tudták megoldani a mezőnyből. Idén a Hexxagon vagy Infection néven ismert hatszöglapokból összerakott pályán játszódó térfoglaló játékot játszó és megnyerő programot kellett írni, tavaly az Abalone táblás játék automatizálása volt a cél. A rászánt négy óra meghozta a gyümölcsét, bár elvben nem kaphattak semmi visszajelzést arról a versenyzők, hogyan teljesítettek az egyes részfeladatokon, nem hivatalosan mégis megtudta, az ő szoftvere nyerte a társasjáték-harcot.

Egyelőre nincs lehetőség megmérkőzni a Szilveszter által írt mesterséges intelligenciával, mert a versenyzők egy sort sem hozhattak el a huszonnégy óra alatt elkészített több ezer sornyi kódból. Szerencsére a népszerű játéknak vannak egyszerűbb flashes verziói, így akik mindenképpen ki akarják magukat próbálni egy gép ellen azoknak biztosan lesz játszótársuk. Akik viszont a keményebb kihívásokat szeretik, azok kénytelenek várni amíg a fiú újraírja a programot, addig a szabadsága miatt algoritmussal egyelőre megoldhatatlan Gó játékot ajánljuk. Szilveszter szerint a gó még komoly kihívást jelentene neki, nyerni képes programot tudna írni, de kevéssé lenne érdekes a játszma, ha négy év is kell egy-egy lépés megtételéhez.