Régi idők videojátékai a szovjet behemót árnyékában

Vágólapra másolva!
Az első videojátékok négy évtizeddel ezelőtt indultak hódító útjukra, így a mai gyerekeknek már a Műszaki Múzeumban lehet mutogatni őket. Az intézmény őszi bemutatóján jártunk, ahol ki is lehetett próbálni az egykori kedvenceket - igaz,  nem az eredeti számítógépeken, csak azok korszerű klónjain.
Vágólapra másolva!

Az Országos Műszaki Múzeum (OMM) október 5-én Játszani is engedd címmel hirdetett bemutatóval egybekötött előadást a számítógépes játékok történetéről a Múzeumok Őszi Fesztiválja keretében, amit mi is megtekintettünk, már csak azért is, mert lapunk hasábjain gyakorta foglalkozunk számítógépes és videojátékokkal. Ha a kedves olvasó nem tudja kapásból, hol található az OMM Tanulmánytára, amely a rendezvény helyszínéül szolgált, ne magát hibáztassa. Az intézmény Dél-Budán, a Lágymányosi híd lábánál, a forgalmas Szerémi út és egy poros mellékutca által határolt telken található, és egy, a hatvanas évekből itt maradt raktárépületben alakították ki.

Az érdektelen szocreál kockaépület igazi csodákat rejt. A múzeum egyik legféltettebb kiállítási tárgya a több szekrénnyi területet elfoglaló Ural 2, a korabeli szovjet szuperszámítógép. A vákuumcsöves orosz számítógépből hazánk hármat is kapott, ezek egyike nézhető meg a Tanulmánytárban, de itt tekinthető meg az első magyar komputer is, a Kozma László által épített MESZ-1-s, aminek kijelzője még egy elektromágnesek által mozgatott billentyűzetű mechanikus írógép volt.

A raktár polcain az oktatási és otthoni számítógépeket gyártó Videoton termékskálájának nagy része mellett különleges Commodore-ok porosodnak, amelyek már a hazai felhasználóknak is ismerősek lehetnek a nyolcvanas évekből, de megtekinthető itt a vasúti hirdetőtáblákat vezérlő Visinform rendszer egy példánya is.

Fotó: Ránki Dani
Képes Gábor múltat idéz: nyolcbites játék egy emulátoron

Tudósítónk útban a bemutatóra titkon abban reménykedett, hogy maga is kipróbálhat mondjuk egy ZX Spectrumot, amely közkedvelt játékgépnek számított majd' három évtizede, de ezúttal csalódnia kellett. A szerdai rendezvényen a Műszaki Múzeum igazi kincseit csak tárlók és kordonok mögött nézhettük meg, működni mindösszesen az eredeti Commodore és Atari gépek modern klónjait láttuk, igaz, ezt ki is próbálhatta a látogatásunkkor ott járó iskolás csoport.

Képes Gábor muzeológustól azonban megtudtuk, hogy időnként azokat a régi gépeket is be szokták kapcsolni, amelyeknek van másod- vagy harmadpéldányuk. Az érdeklődőknek csak arról kell letenniük, hogy az egyedi és épp ezért különleges védelmet élvező szovjet behemótot, az Ural 2-t működni lássák. A szerencsések Commodore 64, Sinclair Spectrum és Primo gépeken nézhetik meg, miről szólt a nyolcbites korszak. Emellett a múzeum bemutató céllal tartott PC-ire telepített emulátorokat próbálhatják ki a látogatók.

Fotó: Ránki Dani
Ural-2: ez nem játékszer...

Az éltető áramtól megfosztott gépek között Képes Gábor előadását hallgattuk meg a videojátékok történetéről. Belegondolni is sokkoló, hogy régebben vannak videojátékok, mint otthoni számítógépek. Legelső példányukat még a kutatólaboratóriumok óriási számítógépeire írták, hogy valamivel bemutathatóvá tegyék a gépek képességeit. A következő, híresebb példány a géptermek üresjáratait kihasználó első hackerek szórakozásaként készült el. A Spacewar! nevet viselő szoftverrel a számítástechnika iránt nem különösebben érdeklődő emberek is találkozhattak pénzbedobós játékgép formában.

Őskonzolok

Napjaink konzol vagy PC vitája is jóval egyszerűbb volt a hetvenes években. Személyi számítógépet csak a jómódú fanatikusok építettek maguknak, a minden háztartásban jelen lévő tévére csatlakoztatható játékgépek viszont az évtized elejétől kaphatók voltak. Az első ilyen kütyü a Ralph Baer által tervezett Magnavox Odyssey volt, amihez még színes fóliák is jártak, hogy a fekete-fehér tévé képét látványosabbá tehesse a játékos. Az otthon játszható digitális játékok sorát a Pong folytatta, a pénzbedobós automata formájában hatalmas sikereket elérő játék 1975-re otthoni változatban is elkészült.

Pong. Valóságos őrület volt a hetvenes években

A mai szemmel nézve egyszerű videojátékoknak azért lehetett hatalmas sikerük, mert gyökeresen eltértek mindentől, amit addig a tévében láttak az emberek - tudtuk meg Képes Gábor muzeológus előadásából. A játékkonzol előtt ülő felhasználó befolyásolni tudta, hogy mi történik a képernyőn, mozgathatta a teniszütőt, megnyerhette vagy elveszthette a meccset. Korábban hasonlóra sem volt lehetőség. A terület úttörői különböző elismerésekben részesültek az interaktív játékok megteremtéséért, az ataris Nolan Bushnell milliomos lett, Ralph Baer pedig a legmagasabb amerikai tudományos kitüntetést kapta meg az otthoni konzolok feltaláláséért.

Számítógépek otthonra

A játékok következő forradalmát az otthoni számítógépek megjelenése hozta. A kezdetben az elvetemült hobbistáknak szánt, postán rendelhető kitekből építhető, illetve az egyedi tervezésű masinák köré már a komoly klubmozgalom szerveződött a hetvenes évek végére. A Homebrew Computer Club fanatikusai a hatvanas évek végétől olyan ellenkultúrája voltak a "hivatalos" számítástechnikának, mint a beat volt az unalmassá váló tánczenéknek. A klub tagjai a gondosan kiválasztott kezelőszemélyzettel körülvett korabeli mainframe-számítógépekkel szemben kisebb teljesítményű, de bárki által birtokolható gépeket szerettek volna, ám a cégek ezt nem adták meg nekik.


Fotó: Ránki Dani
Ilyen gépet tényleg nem vitt volna haza senki szívesen

A helyzetet Ken Olsen, a nagygépeket gyártó Digital Equipment Corporation vezetőjének sokat idézett mondata írja le a legjobban: "Nincs ok, ami miatt ember számítógépet venne az otthonába." A cégvezető fenti mondata 1977-ben hangzott el, egy évvel az után, hogy egy garázsban három egyetemről kibukott fiatalember megalapította cégét Apple Computer Inc. néven.

Kaland minden játék

Az óvatos érdeklődés a boltban is megvásárolható nyolcbites számítógépekkel változott őrületté. A Sinclair ZX 80 és a Commodore 64, illetve ezeknek különböző rendű és rangú klónjai - még Videoton is -, oktatási változatai több generációt ismertettek meg a játékkal. Az okosabbak nem csak a Last Ninját vitték végig számítástechnika órákon, nem csak a toplistába írták bele nevük első három betűjét, hanem játékot programozni is megtanultak. A gépek ROM memóriájába bele volt égetve az a BASIC programnyelv, amelyet a magyar származású John Kemeny és Tom Kuntz alkotott meg, és amelyet alapszinten akár egy nyolcéves gyerek is el tudott sajátítani. Az oktatás egyik helyszínét adó klubok mellett könyvek is jelentek meg, például kalandjátékok írásáról.

Fotó: Ránki Dani
Spectrumon sokan pötyögtek Magyarországon is

A játékosok számának növekedtével váltak egyre bonyolultabbá a szoftverek. A Micro-gen szoftvercég Everyone's a Wally programjában szorultak rá először a játékosok, hogy több figura fejével gondolkodjanak, több szereplőt mozgatva oldják meg a felmerülő problémákat. Ezt a hagyományt folytatta az elsősorban a filmjeiről ismert George Lucas által alapított Lucasarts a kalandjátékaival. A mérföldkőnek számító Maniac Mansion vagy a The Day of the Tentacle szerencsére ma is játszható, a rajongók által összerakott Scumm VM virtuális gép letöltését melegen ajánljuk.

Új Hollywood

A videojátékoktól a nyolcvanas évek óta várják azt, hogy új Hollywood váljék belőlük. Előbb csak a filmipar és a nagy játékcégek egyre komolyabb összefonódása, a mozikban megjelenő millió dolláros számítógépes trükkök mutattak ebbe az irányba. Mostanra a gondosan beharangozott csúcsjátékok után elkönyvelt bevételek is kezdik megközelíteni a filmes sztárprodukciók profitjait.

Forrás: [origo]
Egy mai sikerjáték: filmekkel vetekszik a népszerűsége, az élmény és a stáb mérete is

A videojáték-ipar növekedése azzal is járt, hogy beszédtémává váltak a játékok. Már a békés Sim City című városépítő játék körül is alakultak ki komoly viták, közölte legnagyobb meglepetésünkre Képes Gábor. A játék kritikusai azon ütköztek meg, hogy reális-e a játékost virtuális polgármesterré kinevező szoftver adórendszere, illetve általában véve jobb- vagy baloldali ideológia áll-e a játék mögött. A játék tervezőjének legújabb szoftvere, az általunk is tesztelt Spore majdnem húsz évvel később már a jóval összetettebb evolúciót állítja a játék középpontjába.

Nagyobb és ismertebb vita az erőszakos videojátékok kérdése. Újabb és újabb kutatások vizsgálják, milyen hatással van a 9-12 éves gyerekekre, ha egy 17 év felettieknek szánt játékkal játszatnak. Házigazdánk álláspontja határozott: a számítógépes játék önmagában nem veszélyes, egyes programok viszont lehetnek ugyanúgy korhatárosak, mint ahogy vannak felnőtteknek szóló korhatáros filmek is. Az ezzel kapcsolatos kérdések a szabályozás kérdései kell hogy legyenek - zárul az előadás -, teljes egészében nem lehet már elvetni a játékokat.

Játékmúzeum otthonra

Három út áll az előtt, aki úgy gondolja, hogy napjaink sok mentőponttal, automatikusan feltöltődő életerővel vagy épp közel végtelen lőszerrel nevetségesen megkönnyített játékai helyett a régi idők nagyobb kihívást jelentő programjaival szeretne játszani.

  • A legegyszerűbb letölteni egy-egy emulátort a régi masinákhoz - ajánlott linkeink közé ki is emeltük néhány elterjedtebb otthoni számítógép virtuális mását -, és a neten fellelhető bőséges játékgyűjteményekből végigjátszani a jobb címeket. Az alkalmi játékosokat számos Adobe Flashben megírt remake is várja, egy Tetris vagy Space Invaders játékhoz elég böngészőt indítani.
  • Hasonlóan kézenfekvő megoldás a Commodore 64 DTV vagy az Atari Classics 10-in-1 nevű készülékek beszerzése. Mindkét masina a korábban nagy sikernek örvendő játékgépek mai technológiával lekicsinyített kiadása, vagyis egy C64-es számítógép és egy Atari őskonzol joystickba szerelt verziója. A velük érkező játékkínálat kisebb ugyan, mint ami az emulátorral elérhető, azonban a lelkes rajongók felfedező munkájának hála némi kreatív forrasztgatással önmagát lemezes meghajtónak hazudó SD-kártyával is felszerelhető a miniszámítógép.
  • Végül az igazán elszántak tíz-húszezer forint rászánásával teljes retró-játékszobát alakíthatnak ki maguknak a nappaliban. Az aukciós portálokon a legtöbb régi masina összes alkatrészét be lehet szerezni, még a hazánkban nem túlzottan elterjedt Atari 2600-asból is találtunk példányokat. Az utóbbi megoldás igényli a legkomolyabb mértékű őrületet, ám ez biztosítja a legeredetibb élményt is.

A videojáték-múzeum megteremtésén a lelkes gyűjtők és a nosztalgiaoldalak üzemeltetői mellett a profi muzeológusok is gondolkodnak. Az elképzelés illeszkedik az intézmény profiljába: az OMM ugyanis a Néprajzi Múzeum által koordinált MADOK-hálózat tagja, amely a jelen dokumentálását és a legfontosabb tárgyi anyag megőrzését célozza - tudtuk meg Képes Gábortól. Az intézmény így már tervbe is vette a számítógépes játékok kutatását, megőrzését is, de ez még kezdeti stádiumban van.

Az Országos Műszaki Múzeum Tanulmánytára hétfő és vasárnap kivételével minden nap tíz órától délelőtt négyig várja a látogatókat, a pontos címe: Budapest XI., Prielle Kornélia u. 10. Következő rendezvényük, a számítógépes grafika és animáció fejlődéséről szóló Pixelparádé előadás és különleges tárlatvezetés november 8-án lesz. Az eseményen előad Manno Sándor, a Primo mikroszámítógép konstruktőre is.