Lebutult népekkel tér vissza a Civilization

Vágólapra másolva!
A Civilization 5 kevésbé összetett, mint az elődei, inkább szórakoztató és játékos, amivel biztosan megosztja majd a rajongókat. Amerikában szeptember 21-én jelenik meg a legendás játéksorozat legújabb része, amit pár nappal a premier előtt próbált ki az [origo].
Vágólapra másolva!

A Civilization az egyik alapjáték PC-n. Az első rész 1991-es megjelenése óta milliókat hódított meg világszerte a legendás játéktervező, Sid Meier műve és annak folytatásai.

A játék nem kevesebbet tesz lehetővé, mint hogy körökre osztott formában röviden végigjátsszuk benne az emberiség egész történetét az őskortól kezdve az űrkorszakig, amit elsőként tett lehetővé, ráadásul nagyon szórakoztató formában. Az ötödik rész megjelenésének napját, szeptember 21-ét (Európába csak 24-én ér a játék) Maryland államban egyenesen ünnepnapnak nyilvánították Meier tiszteletére, aki ott alapította meg első játéktervező cégét 1982-ben.

A Civilization koncepciója a kezdetektől fogva változatlan. A játékos egy maroknyi telepessel és harcossal indul, akikkel azután városokat alapíthat. A városokra kattintva beléphetünk azok menüjébe, ahol szabályozhatjuk a termelést. A város a környező terep adottságaitól függően termel élelmet (főleg a síkságok), ipari termékeket (főleg a hegyek, erdők) és pénzt (főleg a folyók, utak). A felhalmozott élelem új lakosokra váltható be, az ipari termelést jelző kalapácsokból "készülnek" az új épületek és egységek, a kereskedelem pedig pénzt hoz a birodalomnak.

Forrás: [origo]
A kezdetek az új, hatszöges térképen

A városok fejlődéséhez építkezni kell, az éléstáraktól kezdve a falakon át a vízvezetékekig vagy templomokig sok minden befolyásolja azok fejlődését, bónuszokkal javítva az ott körönként előállított javakat. A körülöttük lévő terepet munkásokkal lehet átalakítani, az utak, farmok, bányák növelik az egyes "pontok termelését". Közben a városok tudományos pontokat és kultúrát is termelnek. Előbbit különböző tudományok felfedezésére lehet fordítani, amelyek az újabb épületek, egységek megépítését és persze a rájuk alapozott további kutatások véghezvitelét teszik lehetővé. Újabb városokat vagy alapítani, vagy elfoglalni lehet az ellenfelektől, akikkel békét kötni, háborúzni, szövetkezni, tudományokat vagy javakat csereberélni diplomáciai tárgyalások során tudunk.

Visszavettek belőle

Az elmúlt két évtizedben az újabb részek amellett, hogy a látvány vagy a kezelés terén lépést tartottak a számítógépek fejlődésével, mindig újabb lehetőségeket adtak a játékosok kezébe is, így a Civilization egyre összetettebbé vált. A második részben megjelent a harci egységek sebezhetősége, a harmadikban a pénz és a tudomány mellett már kultúrát is kellett "termelni", amivel asszimilálni is lehetett az ellenfelet, vagyis új lehetőség nyílt a terjeszkedésre, és itt kellett először stratégiai nyersanyagokat beszerezni a fejlődéshez, a negyedikben pedig megjelent a vallás, ami a diplomácia terén nyitott meg új lehetőségeket.

Forrás: [origo]
A városi képernyő jól áttekinthető

A Civilization 5-ből viszont sok lehetőség egész egyszerűen eltűnt. Nincs benne többé vallás, így egyszerűbb a diplomácia, és általában elmondható róla, hogy a civilizációnk fejlődését meghatározó minden tényező kézzelfoghatóbb. Emellett a kezelőfelület is áttekinthetőbb lett. A játéktérben a főtérképről, vagy a városok menüiből minden fontos, az aktuális helyzetre jellemző mérőszám egy szempillantással leolvasható. A városokban például szép, egymástól színekkel is elválasztott, nagy méretű sávokon látható, hogy mikor gyarapodik majd a népesség, és mennyi tudományt, mennyi élelmet, mennyi pénzt termel a település.

A kezdő játékosoknak ez biztosan tetszik majd, de sokat elvett a játék mélységéből, leegyszerűsítve a variációs lehetőségeket. Az olyan, módosító tényezőként szereplő újítások, mint a világcsodák, vagy a társadalmi berendezkedést meghatározó lépések is egészen kézzelfogható formában fejtik ki hatásukat, míg ezek a korábbi részekben inkább közvetve, hosszú távon voltak csak érzékelhetők.

Forrás: [origo]
Balhé Almatiban: a térkpen eluralkodik a káosz

Az egyszerűsítés már a kezdetekkor megjelenik, amikor népet választunk. A Civ4-ben még minden nép rendelkezett a már megszokott speciális egységekkel és épületekkel (például csak a rómaiaknak lehetett légiója, vagy az amerikaiak F-16-osa), és a nagyobb népeknél több uralkodó közül is lehetett választani attól függően, hogy a játékos milyen taktikát szeretett volna követni. Az egyes vezetők ugyanis a személyiségüknek megfelelő bónuszokat biztosították ehhez.

A Civ5-ben mindez eltűnt, egy néphez saját épület- és egységtípus jár, de már csak egy vezér, a rá jellemző tulajdonságokkal. Az angolok hajói például minden körben eggyel többet léphetnek, mint rendesen, az irokézeknek nincs szükségük utakra, a franciák városai pedig egy bizonyos fejlettségi szintig gyorsabban termelik a kultúrát. A játékos birodalma számára emellett a társadalmi-politikai intézményrendszer fejlesztése biztosít egyedi bónuszokat igény szerint, ami hasonlóan működik, mint a tudomány fejlesztése.

Forrás: [origo]
Kártyákon a társadalmi fejlődés ágai, tematika szerint

A rendszer logikus és bonyolult, ha annak is hangzik. A menet közben felhalmozott kultúra-pontokból lehet a tudományos fejlettségtől függően 10 témakörből újabbakat és újabbakat megnyitni, olyanokat, mint például a vallásosság, a rendpártiság, a hagyománytisztelet vagy a szabadelvűség. Ezeken belül a hozzájuk tartozó módosító tényezők a tudományokhoz hasonlóan fa-struktúrába vannak rendezve, így mindennek megvan a szükséges előzménye is. Nem árt átgondolni, hogy a játékos milyen taktikát szeretne, ugyanis értelemszerűen van, ami kizárja valami más meglétét: nem lehet például egyszerre tekitélyelvű és szabadelvű a társadalom.

Hatszögek

A leglátványosabb újításokkal a játéktérképen találkozunk. A korábbi részekben a játéktér négyszögekre volt osztva, itt hatszögekből áll, de nem ez a leginkább sokkoló újítás a Civek ismerői számára, hanem az, hogy katonai egységeket nem lehet felhalmozni a mezőkön belül. Egy mezőn egyszerre csak egy katonai egység és egy nem harcoló egység, például telepes vagy munkás tartózkodhat, ami teljesen megváltoztatja a háborúzás eddigi logikáját. A korábbi részekben az ember legyártotta a városokban a szükséges egységeket, majd elindult velük csatangolni, ha pedig bajba keveredtek, és megsérültek, akkor visszamenekültek a városok falai közé feltöltődni.

Forrás: [origo]
Csata előtti esélyek, ez is segíti a játékost

A Civ5-ben ez nem így van: a városoknak csak egyetlen egységnyi helyőrsége lehet, minden más katonai egységnek kint kell állomásoznia a saját mezőin. A városok megvédéséhez nem is feltétlenül kell beléjük katonaság, mivel üresen képesek a távolból tüzelni a közelben ólálkodó ellenséges egységekre. Ez persze egy komolyabb ostrom kiállásához nem elég, de már nem kell attól félni, hogy a frissen alapított városokat könnyedén elpusztítják a barbár hordák. Az egyes katonai egységek a grafikai megjelenítésükben is alkalmazkodnak az új módihoz. Magányos harcosok vagy rajok helyett kisebb csapatokat rajzol ki belőlük a gép.

A játékban csupán a légi egységek működnek úgy, mint a korábbi részekben, ezeket továbbra is lehet egy helyen csoportosítani, már csak azért is, mert a városok vagy anyahajók szolgálnak a bázisaikként. Az új megoldásnak köszönhetően az ember kénytelen jobban belakni a rendelkezésre álló terepet, a játéktér még inkább terepasztalnak tűnik a korábbi részekhez képest.

Forrás: [origo]
A városállamok miatt kezdettől népes a szomszédság

A térkép grafikája egy kicsit primitívebb is, mint az előző részben: a terepet egy kicsit a Google Earth műholdképeihez hasonló, fotorealisztikus hatást keltő textúra borítja, amitől nagyon elütnek az egységek, városok, műtárgyak 3D-s rajzai. Így aztán a játéktér sem nem olyan szép, sem nem olyan jól áttekinthető, mint a korábbi részben, amit egy sematikusabb, két dimenziós stratégiai nézet bevezetésével igyekeztek ellensúlyozni. A térképbe nem is lehet olyan jól belenagyítani, mint a Civ4-ben, ahol attól függően, milyen mélyre ereszkedett a játékos, más zenei és hanghatások érték, valósággal életre keltve a környezetet.

Cserébe a Civ5 kevésbé gépigényes. Bár a gyártó ajánlott konfigurációként négymagos processzort és négy gigabájt memóriát ajánl hozzá, az újságíróknak kiadott tesztváltozat jobban futott a kétmagos, 3 gigabájt memóriával felszerelt HP Pavilion notebookunkon, mint az előző rész, mégpedig a lehető legrészletesebb grafikával. Persze ha az egyébként jól skálázható beállításokat lejjebb vesszük, maga a játékélmény akkor sem romlik le jelentősen, hiszen a Civilizationnek nem a grafika a lényege, hanem mindazok az izgalmak, amiket az újabb és újabb fejlesztési lehetőségek, tudományok és persze a háborúskodás rejt.

Kézen fogva vezet

A Civ5-ben a játékmenet is nagyon más, mint amit eddig megszokhattunk a sorozattól, ugyanis rögtön az elejétől fogva sokkal több eseménnyel találkozunk, mint a korábbi részekben. A nagy népek mellett itt kisebb városállamok is vannak, vagyis sokkal több szereplője van a játszmának. Amíg a nagyhatalmakkal csak diplomáciai tárgyalásokat folytathatunk, addig a kis népeket jelképező városállamok küldetésekkel látnak el minket.

Forrás: [origo]
Üresen is tüzel a város az ellenségre, ami elég fura

Ha ezeknek eleget téve például elpusztítjuk az őket fenyegető barbárokat, vagy megépítünk valamilyen világcsodát, akkor bónuszokat biztosítanak a számunkra, de a szövetségüket egész egyszerűen pénzzel is meg lehet vásárolni. Egy-egy válságos időszakból ez könnyen kiránthatja a birodalmunkat, hiszen a szövetségek által biztosított javak jelentősen növelik népünk boldogságát, többszörözve ezzel a termelést. Ha harcos kedvünkben vagyunk, le is igázhatjuk őket, de akár fel is szabadíthatjuk a mások által leigázottakat. A magyar játékosok szempontjából az sem elhanyagolható, hogy Budapest is szerepel a Civilization 5 névtárában, vagyis városállamként a fővárosunk is előfordulhat - igaz, az már teljesen véletlenszerű, hogy hol és milyen szerep jut neki.

A játéktérkép bejárása során természeti csodákat is felfedezhetünk, amelyek szintén egy kicsit terepasztal-szerűvé változtatják a térképet, de növelik alattvalóink elégedettségét, melléjük városokat építve pedig a turisztikai vonzerejükből profitálhatunk. A Civ5 felhasználói felületén nem csak a népünk statisztikái áttekinthetőbbek, hanem az események is. Mindenről kapunk ugyanis egy látványos értesítést a képernyő jobb szélén, és ezekre kattintva a térképen egy aranyló sugár emeli ki az aktuális történés helyét, vagy a megtekintendő egységet, várost.

Valahol már láttuk...

Azt már részletesen felsoroltuk, hogy miben lett kevesebb a játék, mint az előző részek, az erősségeiből viszont viszonylag keveset tapasztalhattunk meg. Az új kezelőfelületet szeretjük, de a kevesebb kibontakozási lehetőséget biztosító, leegyszerűsített játékmenetet és szabályokat már nem. Mindezeknek köszönhetően a Civilization 5, ha lehet, még szórakoztatóbb, mint a korábbi részek, de egy kicsit sekélyesebb is.

Forrás: [origo]
Ízelítő a népek választékából

Aki egy összetett történelmi szimulációt szeretne, az jobban teszi, ha megmarad a Civilization 4 bővítményekkel (Warlords és Beyond the Sword) kiegészített változatánál, ami a vallás mellett már az egészen kifinomult hírszerzés és a multinacionális nagyvállalatok megjelenítésével is fokozza az izgalmakat. A Civ5 inkább azoknak való, akik egyszerű, játékosabb formában szeretnének belekóstolni az uralkodás, a világhódítás izgalmaiba. Ez a rész érezhetően inkább az alkalmi játékosoknak készült, nem véletlenül emlékeztet olyan nagyon a Civilization 2007-ben iPhone-ra kiadott változatára, a Revolutionra. Az egyszerűsített kezelőfelület, az eseményekre felfűzött játékmenet, a kicsit karikatúraszerű grafika is innen köszön vissza. A Civilization 5 ezzel együtt biztosan sok új rajongót szerez majd a sorozatnak, de a Civ-veteránoknak nem fog sok újat mutatni.