Istenszimulátorok és pályatervezők az alkotókedv szolgálatában

Vágólapra másolva!
A videojáték nem csupán véráztatta csataterekről és füstölgő autógumikról szólhat. Az elsősorban az alkotásban örömüket lelők számára az akciójátékok kevéssé szórakoztatóak, ám őket is kiszolgálja a játékipar. A városépítős Sim City, a Sims digitális babaháza vagy a különböző csapatsport- és cégszimulátorok nagy és összetett rendszerek teljhatalmú irányítóivá teszik játékosaikat, az Európában január 21-én megjelenő Little Big Planet 2-ben pedig egyenesen a játékfejlesztők helyére ülhetünk.
Vágólapra másolva!

A videojátékok mindig is túlmutattak a szimpla játék fogalmán, több műfaj már eleve az alkotásra vágyó embereket célozta meg. A lelkes játékosok emellett hamar megtalálták a módját annak is, hogy a kreativitás helyett a reflexekre építő játékokat is ízlésüknek megfelelően alakítsák át vagy bővítsék ki, például új pályákat, karaktereket, helyszíneket készítsenek saját maguk, és a közösség szórakoztatására. Az elmúlt években egyre több, egyedi koncepcióra épülő játék próbálja több szinten is kiszolgálni ezeket az igényeket, az egyik legjobb példa a héten megjelent LittleBigPlanet 2, melyben akár teljesen új játékokat is készíthetnek a rajongók.

Hass, alkoss, gyarapíts... és indíts inváziót

Leghamarabb talán az építős, és menedzselős jellegű stratégiai játékok fejlesztői ismerték fel, hogy nem csak a világot megtámadó földönkívüliek visszaverése, az elrabolt királykisasszonyok kiszabadítása, és több ezer vérengzeni készülő ellenfél lemészárlása jelenthet szórakozást, kikapcsolódást a játékosoknak. Ehelyett például egy farm, egy hotel, egy vasúti hálózat, vagy akár egész városok felépítése, azok működésének biztosítása, valamint a lakók, dolgozók, utasok lehető legjobb közérzetének fenntartása is lehet a feladat. A Tycoon, Sims vagy a Cities XL jellegű játékok már a hőskortól jelen vannak, a sikerük pedig ma is töretlen.

Forrás: [origo]
Cities XL: többjátékos módban is lehet városépítőset játszani

A kreativitásukat a játékosok egy megadott szabályrendszeren belül maradva szinte teljesen szabadon élhetik ki: mindenki saját maga dönti el, hogyan, milyen formában teljesíti a feladatokat, hogyan használja fel a meglévő alkatrészeket, házakat, objektumokat. Az egyszerű, de mégis zseniális koncepció egyik legfontosabb alapköve, hogy a játékosok a végtelenségig tudják folytatni a gondosan megtervezett város, farm, hotel fejlesztését, csinosítgatását. Néha meg kell ugyan küzdeni a természeti katasztrófákkal, vagy egyéb gátló tényezőkkel, de az újraépítés után a fejlesztés bármeddig tovább folyhat. A jelenleg több mint 100 millió aktív Facebook-felhasználót számláló CityVille sikere is azt bizonyítja, az építős, menedzselgetős játékok több évtizedes koncepcióján nem fog az idő vasfoga.

Babaház is költözhet a PC-re

A városépítős játékfajtát a nyolcvanas évek végén a Sim City-vel kitaláló Will Wright több lépcsőben finomította tovább a játékosok bevonására épülő formulát, egyre több teret engedve a kreativitásnak. Wright újabb játékai a város rendszere helyett a város lakóira helyezték a hangsúlyt. A több mint 100 millió példányban értékesített Sims-sorozat epizódjai a való életet utánozták le, hiszen a játékos munkát keres - a teljesen testreszabható, akár saját képére is formálható - figurája számára, akinek egyébként a szokásos szükségleteit is ki kell elégíteni - a virtuális képmást etetni, itatni, fürdetni kell. A hangsúly nem csak a karakter nevelgetésén van, az időközben összegyűjtött pénzből saját házat lehet építeni, és berendezni. A folytatásokban egyre nagyobb hangsúlyt kap a külvilág szerepe, a kapcsolat a szomszédokkal, a városban élőkkel, és egyre több a lehetőség arra is, ha a játékos szeretné kimozdítani karakterét a ház falai közül.

Miénk a világ: hőssé és sztárrá is válhatunk a Sims-ben

A képzelőerőre még nagyobb szükség van a kategória másik nagyja, a Spore végigjátszásakor, hiszen itt a játékosok feladata azzal kezdődik, hogy egy vízben úszkáló egysejtűből megalkotják saját élőlényüket. Ahogy az evolúciós szakasz véget ér, a lények törzset, majd várost alapítanak, hogy végül elinduljanak az űr lakott bolygóinak meghódítására. Érdekes tapasztalat volt, hogy a legnagyobb élményt a lény megalkotása jelentette a játékosok számára. A Spore premierje előtt megjelent a Lénylabor nevű ingyenes alkalmazás, mellyel már előre el lehetett készíteni a később főszerephez jutó karaktert. Ez a lehetőség olyannyira sikeres volt, hogy a mai napig több mint 158 millió lényt készítettek, és osztottak meg egymással a játékosok.

Játékfejlesztés házilag

Míg a Sims és a Spore-féle vonal az alkalmi játékosokkal próbálta megismertetni a számukra korábban túl bonyolultnak, ijesztőnek tűnő műfajokat, addig a keményvonalas játékosokat célzó fejlesztők és kiadók megpróbálták minél inkább kézzelfogható közelségbe hozni a saját tartalmak készítésének lehetőségét, hogy az akciójátékosokban is meglévő alkotóvágy is teret kaphasson. Pár évvel ezelőtt még nehézkesen, házilag összetákolt, nem hivatalos eszközökkel lehetett pályákat készíteni egy-egy ismert játékhoz, míg manapság már a nagyobb stratégiai, szerepjátékos, és akció jellegű játékok fejlesztői rögtön a megjelenéskor pályaszerkesztőt, küldetésszerkesztőt, és egyéb kreatív eszközöket adnak a vásárlók kezébe.

Már a bétateszt ideje alatt születtek vicces módosítások, mint a fenti XP Little Big Planet verzió

Ilyen például a Crysis-játékokhoz kiadott Sandbox Editor, vagy az Unreal motort használó programok mellé csomagolt UnrealED, de például a Fallout: New Vegas, és a StarCraft II rajongói is készíthetnek módosításokat. A kiadott szerkesztők egyre kényelmesebbé válnak, de a kezelésük továbbra sem gyerekjáték. Nem árt némi előképzettség ahhoz, hogy valaki képes legyen saját karaktereket, fegyvereket, pályákat készíteni, a különféle grafikus programok ismerete, és néha a programozási jártasság is jól jöhet. Szerencsére azonban vannak olyan kezdeményezések, melyek célja, hogy az alkalmi játékosok is minél egyszerűbben tudjanak saját tartalmakat készíteni egy-egy programban. Ilyen például az ingyenesen elérhető autóversenyzős Trackmania-sorozat és Modnation Racers, melyekben a játékosok saját autókat és pályákat készíthetnek, és ilyen a LittleBigPlanet-sorozat is, melyben most már akár teljesen új, saját játékok is könnyedén megalkothatóak.

Forrás: [origo]
Az ugrálós logikai játék megmaradt, van sztori része is a Little Big Planet 2-nek

A LittleBigPlanet 2 magját, akárcsak az első részben, az ugrálós-ügyességi stílus (gamer zsargonban platformer) adja. A játékosnak el kell jutni a pályák egyik végétől a másikig, miközben le kell küzdenie az összes akadályt, valamint össze kell gyűjtenie az összes tárgyat, lehetőleg a rejtett dolgokat is. Ez így nagyon egyszerűnek hangzik, ám a SuperMario óta jól ismert stílust a fejlesztők zseniális ötletekkel dobták fel. A játékosnak ki kell használni a fizika adta lehetőségeket, tárgyakat kell a megfelelő helyre húzni, az összegyűjthető matricákat a megfelelő helyeken kell kiragasztani, csáklyával kell átlendülni a szakadékok felett és így tovább. Minden egyes pályára jut valami újdonság, eddig nem látott kihívás. Már magában a játékban is ki lehet élni a kreativitás iránti igényt, hiszen a kedves főszereplő bármikor teljes mértékben testreszabható a kalandozások során - még a karakter arckifejezése is megváltoztatható. A PlayStation 3 vezérlőjébe integrált mozgásérzékelő segítségével akár meg is táncoltatható a kis babzsákfigura.

Az egyszerű játéktervező a Little Big Planet 2 új funkciója

Ám a fejlesztők nem álltak meg itt, az első részben kiadott pályaszerkesztőt továbbfejlesztették, amivel most már nem csak újabb pályákat készíthetnek, de akár saját játékokat is fejleszthetnek a felhasználók. A lehetőségek korlátlanok, a versenyzős stílustól az űrhajós lövöldözésig bármi beleférhet a repertoárba, a játékosok saját karaktereket, helyszíneket, és egyebeket alkothatnak meg, hogy aztán mindezt könnyedén megosszák a többiekkel. Az első rész 2008-as megjelenése óta több mint három és félmillió pályát töltöttek fel a játékosok.

Új fajta játéktervezők teremnek

Már a legelső Little Big Planet is bizonyította, hogy a játékosok pályatervező eszközökkel való ellátása jó ötlet. A programhoz számtalan pálya készült, sőt a játékot fejlesztő Media Molecule fel is vette a közösség legtehetségesebb tagját, hogy segítsen a következő rész pályáinak összerakásában. A korábban építőmunkásként dolgozó John "Johnee" Beech-nek sosem volt PC-je, nem volt különösebben jó tanuló, a játékfejlesztéshez pedig egyáltalán nem értett, de a programhoz kapott szerkesztővel olyan furfangos szinteket tudott építeni, hogy a második interjút nem is tartották fontosnak a fejlesztőcégnél. Az internetre még ki nem tett pályák bemutatása után Johnee már írhatta is alá a szerződést. Várhatóan az Amerikában tegnap megjelent második Little Big Planet játék is hasonló sikertörténeteket fog hozni. Az jó jel, hogy kiadás óta eltelt egy nap alatt több mint húszezer új pályát készítettek a játékosok.

Tóth Tibor