IndyCar Series

Vágólapra másolva!
Az amerikai versenyzési formákkal kapcsolatban a nagy vízen innen sajnos még manapság is rengeteg félreértés van, ami azért érthetetlen, mert igazán nem bonyolult.
Vágólapra másolva!

Döcögős. Kétségtelen, hogy az elmúlt néhány évben az IndyCar esett át a legtöbb változáson, ám ez nem lehet elégséges ok arra, hogy az itthoni tévékben, újságokban és egyéb médiában ennyi sületlenséget hordjanak róla össze.

A helyzet nagyon egyszerű. 1979-ben útjára indult az USA elsőszámú nyitottkerekű bajnoksága, az Indy Car World Series. Minden szépen folyt a maga medrében, mígnem a 90-es évek közepén Tony George, az indianapolisi pályát tulajdonló cég elnöke nagyobb beleszólást szeretett volna a dolgokba, arra apellálva, hogy a legnagyobb érdeklődésre számot tartó versenyt ő adja a bajnokságba. Ez a törtetés 1996-ban a sportág szakadásához vezetett: a jelentősebb csapatok megalakították saját bajnokságukat, a CART-ot (Championship Auto Racing Teams), a "maradék" pedig létrehozta az IRL-t (Indy Racing League).

Kezdetben a CART sokkal népszerűbb volt, ám a másik társaság Indy 500-as versenye oly annyira hiányzott, hogy 2002-ben az egyik legnevesebb csapat, az előző évi versenyző és konstruktorbajnok, a Team Penske anyagi okokra hivatkozva összecsomagolt és átköltözött az IRL-be. 2003-ban igazi népvándorlás indult meg, csak kapkodta az ember a fejét, hogy kik hagyták cserben a CART-ot. A dolgok mozgatórugója természetesen a pénz volt, de ezzel a lépéssel annyit értek el, hogy jelen pillanatban mind a két bajnokság csak vegetál. A 2003-tól IRL IndyCar Series néven rendezett futamokon üresen ásítoznak a lelátók (kivéve persze a fő attrakciót), míg az idén szintén átkeresztelkedett, CART-ból Champ Car-rá váló szervezetet a pénztelenség bénítja meg. Pletykák szerint mind a két fél kezdi belátni, hogy ennek nem lesz jó vége, a megoldás azonban még várat magára.
(Visszatérve az elejéhez, ennek megfelelően tehát Cristiano da Matta (2002) és Juan-Pablo Montoya (1999) a CART-ban, Jacques Villeneuve (1995) az Indy Carban szerzett elsőséget.)

Forrás: [origo]Az IRL érdektelensége azzal nem magyarázható, hogy unalmas lenne, ugyanis a pilóták rendkívül izgalmas versenyeket vívnak, gyakran hajszálnyi különbségek döntenek (az idei chicagói futamon például Sam Hornish Jr. 99 tízezred másodperccel nyert Scott Dixon elott, aki csupán 1 tízezred mp-cel előzte meg Bryan Hertat; azaz: 0.0000-0.0099-0.0100 mp), és egy futammal a vége előtt elvileg még 5 versenyzőnek van esélye a bajnoki címre. Ám hogy ezzel a játékkal az IRL-nek egy rajongót sem sikerül szereznie, az is biztos.

Gázt neki! Szerintem nem kellett volna ilyen jó intrót csinálni, mert azt hihetjük, hogy átélhetjük mindazt az izgalmat, feszültséget, látványt, amit a filmen látunk, de később kiderül, hogy ez nem így van. Az elején még minden jónak tűnik, annak ellenére, hogy 2002-es adatokkal fogunk találkozni, tehát az "árulók" nagy része ellen nem versenyezhetünk.

Gyakorlásnak van egy Masterclass nevezetű játékmód, amiben 8 különböző feladatot kell végrehajtanunk az egyszerű átlagsebesség elérésétől kezdve egy verseny megnyeréséig, az átkötő szövegekkel és a filmes segítségekkel kiegészítve egészen jól megismerhetjük a bajnokság szabályait és fontosabb jellemzőit.

A gyors verseny és a bajnokság alapkövetelmény egy autós programban, de biztos vagyok abban, hogy senki nem ezzel fogja kezdeni ténykedését, hanem a külön menüpontban található Indy 500-as futammal. Az esetleges tesztelés után részt vehetünk a rajtfelállást meghatározó többlépcsős procedúrán (lásd keretes írásunkat), és ha megfelelő időt futottunk, indulhatunk a versenyen. Nem kell megijedni, billentyűzettel biztosan sikerülni fog, hiszen az irányítás annyira bugyuta, hogy csak rá kell tenyerelni a gázra, a kanyar ívét nagyjából jól kezdeni, és ennyi elég is. Olyan apróságokkal nem kell törődni, mint hogy esetleg a kanyar bejáratán túlcsúszunk, lemegyünk a fűre, vagy egy hirtelen kormánymozdulat miatt megpördülünk, ezeket a súlyos vezetői hibákat ugyanis a program meglehetősen nagyvonalúan kezeli, még Pro fokozaton is. Ha később kezdünk kanyarodni, a valósággal ellentétben jó eséllyel az ideális ívre tudunk húzódni, de ha jelentősen elszámítjuk magunkat, csak el kell vennünk a gázt, és simán befordulunk (ha ennyire gyerekjáték lenne az oválpályás vezetés, már rég felszántották volna mindegyik betonteknőt).

Forrás: [origo]Kormánnyal a másik végletbe esünk: bármilyen érzékenységet vagy rásegítést választunk, egy kört sem tudunk normálisan végigmenni, össze-vissza kóválygunk, nem lehet kontrollálni az autót, állandóan alulkormányzott, tehát az orrát tolja kifelé, kb. fele annyi sebességgel tudunk menni, mint ami ahhoz lenne szükséges, hogy a legalább a mezőny végével tartsuk a lépést. Ezen a problémán még a nehézségi szint állítása sem segít, mert az a fizikára vagy az irányításra nincs hatással, a legnehezebbet kiválasztva is csupán sérülni fog az autónk, kopni fog a gumi, valamint a metanol csökkenésére kell figyelnünk. A sérülés persze szintén olyan, amilyen, a törött felfüggesztést a pitben pillanatok alatt megjavítják, bár az igazsághoz az is hozzá tartozik, hogy elég egyetlen ütközés, hogy a futamból kiessünk. De ez a gyorsszervíz akkor is durva hiba.

A játék sorsa azonban már az elején eldőlt (mint mindenben, a játéktesztelés során is az első élmény a meghatározó). Belső nézetet választva szembekerültem egy olyan "műszerfallal", ahol a fordulatszámot jelző led soron kívül semmi nincs. A szükséges információk a sarkokban jelennek meg, teljesen kívül esve a látómezőn (az is kérdéses, hogy a számadatoknak mennyire hihetünk, olyan is előfordult, hogy legjobb körnek 352 mph-s átlagot írt ki.), de néha csak oda kell pillantani, kockáztatva ezzel a falnak csapódást, különben a mögöttünk zajló eseményeket nem tudjuk követni, mert a visszapillantó nem fért bele a költségvetésbe! A rajtot jelző zöld zászlóról csak akkor kapunk értesítést, mikor áthaladunk a célvonalon, tehát ha nem figyeljük, hogy a többiek mikor gyorsítanak, már a legelején hatalmas hátrányba kerülünk.

Az előzetes marketing dumát - miszerint az AI fejlesztése igazi versenyzők véleménye alapján történt - eleve fenntartással kezeltem, és milyen jól tettem. Úgy viselkednek, mintha még soha nem ültek volna versenyautóban, a második körben sárga zászló alatt kimennek a szerelőkhöz, előzés közben ráhúznak egymásra, kanyarban (!) cikáznak a másik előtt, indokolatlanul lassítanak, egyedül a szélárnyékot használják ki megfelelően. Mindez bőven elég lenne, hogy sovány disznó vágtában abbahagyjam ezt a szenvedést (mert az volt), de amikor egy Dan Wheldon (bocs Dan) meg tudta nyerni az Indianapolis 500-as versenyt, akkor elszakadt a cérna.

Ám még a kilépés sem ment egyszerűen. Billentyűzetes játék esetén alapból nincs meghatározva a "Pause", ami a kilépő menüt gördíti le, úgyhogy eleinte maradt a drasztikus Reset megoldás, hacsak nem vittem végig a teljes távot. Kormányos irányításnál nincsen gond, ott van ilyen kiosztás, ebbol kiindulva sikerült orvosolni ezt a bosszantó hiányosságot.

Rükverc! Ez a játék "méltó" ahhoz a színvonalhoz, amit a Codemasters idén produkált. Utólag belátom, hogy a TOCA Race Drivert túlértékeltem, ma már visszafognám a lelkesedésemet, a Colin McRae Rally 3 őrületes nagyot bukott, az IndyCar Series pedig az oválpályás versenyzés megcsúfolása. Egy esetben tudnám elképzelni, hogy megbocsássak a sok kellemetlen élményért, ha a Colin 4-gyel mi is játszhatnánk (Xboxon mentem vele, nagggyon jó, fényévekkel jobb a harmadik résznél, talán még az abszolút első helyre is pályázhatna). De mivel az csak a konzolosok kiváltsága, ezért örök harag.

Tasnádi Zoltán