Perimeter - a világűr kolonializálása

Vágólapra másolva!
Az emberiség kénytelen elhagyni az anyabolygót - ezzel a vízióval már nem egy programban találkozhatunk, melyek sora áprilisban a Codemasters és az orosz 1C Company valós idejű stratégiájával, a Perimeterrel bővül.
Vágólapra másolva!

Ismét kinőttük tehát a mi jó öreg Földünket, és emigrációra kényszerülünk. A Perimeterben ezt az emberiség hatalmas, az űrben is repülni képes városokban teszi meg. Az egység persze hamar megbomlik, és három frakció alakul, melyek mindegyike másként szeretné kikövezni a jövő útját. Az egyjátékos küldetéssorozatban ezen három csoport egyikét irányíthatjuk, akik önállóan próbálnak meg kolonizálni egy planétát.

Az első dolgunk a bolygóra érkezve a terraformálás lesz, mely nem igazán volt része a korábbi valósidejű stratégiáknak. Ez elengedhetetlen lépés, lévén csak a már átformált bolygófelszínre építkezhetünk. A következő feladat az energiaellátás biztosítása, melyhez egy olyan építményre van szükség, mely a föld mélyéből nyeri az energiát, mely minden további építkezéshez és fejlesztéshez szükséges.

Az említett terraformálás nemcsak arra jó, hogy a kiegyenesített talajra épületeket emeljünk, hanem a katonai stratégiában is felhasználhatjuk. Ha nagy gödröket létesítünk, vagy hatalmas hegyekkel vesszük körbe bázisunkat, akkor ugyan új beépíthető területekhez nem jutunk, de ellenség legyen a talpán, aki megmássza a Himaláját egy kis ostrom kedvéért. Az átformált talaj ráadásul nem sérül, így attól sem kell tartanunk, hogy ellenségeink szépen lebontják a hegységeket bázisunk mellől.

Bázisunkat egy hatalmas pajzs, a névadó Perimeter Shield védi. Ez egyfelől hihetetlenül látványosra sikeredett, másfelől áthatolhatatlan akadályt jelent az ellenséges unitok számára. Az érmének azonban most is két oldala van - nemcsak az ellenséges egységeket tartja kint, hanem a mi katonáinkat, gépeinket is bent, ami nem hagy más megoldást, mint átásni a pajzs alatt. Erre persze ellenfeleink is rájöttek, így a Perimeterben az ellenség támadását elsősorban a felszín alól várhatjuk. Egy másik negatív tulajdonsága a pajzsnak, hogy rengeteg energiát fogyaszt, így puszta fenntartásához külön erőművek erdejét kell "elültetnünk".

Az egységek előállításához nanotechnológiát alkalmazunk, minek következtében a különféle unitok pillanatok alatt átalakíthatóak valamilyen, a korábbitól teljesen eltérő katonai egységgé. Ehhez persze rendelkezni kell a megfelelő technológiával, és a szükséges energiamennyiséggel. Az alapegységek száma épp emiatt nem magas, de a variációk száma szinte kifogyhatatlan. Jó terve lehet, hogy egy repülésre alkalmas egységgel elszállunk az ellenség bázisáig, majd átformáljuk vakond-gépezetté, a pajzs túlsó felén felbukkanva pedig hatalmas ágyúként okozunk meglepetést vele ellenségünknek.

Ámde nemcsak az ellenség egységei jelentik az egyetlen veszélyforrást kis kolóniánkra nézve. Időnként természeti katasztrófákkal is meg kell küzdenünk, melyek közt akadnak "hagyományosak", mint a földrengés, vagy a vulkánok kitörése, viszont olyan különleges veszélyekkel is találkozhatunk, mint a föld mélyéből előtörő hatalmas férgek, vagy az időnként feltűnő planetáris szellem, a Bolygó Arca.

A fent felsoroltak nagyon ígéretesen hangzanak, de találkoztunk már épp elég olyan játékkal, mely meg akarta váltani a világot, azt nem győztük mielőtt letelepíteni gépünkről. Reméljük, hogy az 1C hozza a megszokott orosz minőséget, és áprilisban tényleg a világűr kolonializálása vár ránk az uninstall helyett.