Sötét titkok az iskolában

Vágólapra másolva!
Biztos mindenkinek volt olyan érzése, hogy az iskola, melybe járt, sötét titkokat rejtett. Ez a gondolat köszön vissza a francia Hydravision horrorjátékában, a Mortifiliában is, melyben négy diák indul megkeresni eltűnt társukat Leafmore High iskolában.
Vágólapra másolva!

A játék középpontjában egy középiskola, a Leafmore High áll, melynek múltjában akadnak sötét foltok. A százesztendősnél is öregebb épület falai már omladoznak, a vakolatot rég elnyelte az enyészet, de az igazgató pozícióját még mindig az egyik alapító tölti be. Ebben az épületben tanul azon öt diák, akik egyike rejtélyesen eltűnik a kalandok elején. A többiek elindulnak megkeresni, miközben fényt derítenek az épületet, és a ki tudja, hány esztendős igazgatót körüllengő titkokra.

Ezek a titkok tényleg nagyon sötét gyökerekkel kapaszkodnak a múlt homályába, ami elvárható is egy túlélős horror játék esetében. A legtöbb alkalommal nem az iskola folyosóin, hanem a pincékben, rég elfeledett, sosem kinyitott termekben, a padláson, vagy a kert sötét zugaiban barangolunk. Ezeknek a helyeknek két közös vonásuk van: egyrészt sötétek, másfelől mindenféle szörnyetegeket rejtenek, melyek alig várják, hogy megzabolázzák az eltévedt diákokat.

A négy diákból, akik társuk keresésére indultak, egyszerre két figurát irányíthatunk. Egészen pontosan csak egyet, mert a másik a mesterséges intelligencia vagy hálózatos játék esetén egy barátunk gondjaira van bízva. Ha a gép vezérli partnerünket, akkor egyszerűbb utasításokat is adhatunk neki, mint harcoljon egy ellenféllel, meneküljön el, segítsen egy szekrény átkutatásában és ehhez hasonlók. Ha meghal az általunk vezetett diák, akkor az eddig az MI szárnyai alatt ügyködő hőst vezéreljük, ha pedig ő is elhalálozik, akkor választhatunk valakit a maradék kettő közül. Ebből értelemszerűen következik, hogy mind a négy tanuló halála esetén a játéknak vége. Szerencsére nem feltétlen kell egy szereplő halálára várnunk, ha egy másikat szeretnénk irányítani, mivel a váltásra bármikor lesz lehetőségünk.

Minden főszereplőnek van egy olyan tulajdonsága, mely nélkülözhetetlenné teszi bizonyos szituációk megoldásában. Shannon például igen ügyesen gyógyítja meg társait, ha azok nem úsztak meg egy "tanórát" valamelyik, az épületben tanyázó szörnyeteggel. Ezt a képességét elsősorban Kennyn alkalmazza majd, mivel ő a csapat ökle, így az ő feladata a rémek kordában tartása. Ebben segítségére lehet Ashley, aki egyfelől konyít valamit a harcművészetekhez, másrészt egyszerre két fegyverrel a kezében is szaladgálhat. Gyakaran megesik, mikor nem erőre, hanem észre és ügyességre van szükség - ekkor lép elő Stanley, aki éles szemével észreveszi a rejtett tárgyakat és ajtókat, és még a zárak kinyitásában is jeleskedik.

A szörnyetegek közt találkozhatunk majd az iskola padjai néhány évtizede koptató, de azóta jobb létre szenderült, ámde az Alma Materbe visszakívánkozó zombikkal és egyéb élőholtakkal, de más, talán a biológia szertárból kimászott mutáns szörnyetegekkel is. Mivel nem egy hackelős, hanem túlélős játékról van szó, minden ellenség elég kemény diónak bizonyulhat, ráadásul az őket irányító mesterséges intelligencia is elég kifinomultnak ígérkezik. Fegyverként felhasználhatunk mindenféle botot, bunkót, lécet és egyebet, de később lőfegyverket is szerezhetünk, melyeket Ashley kezébe adva máris hatékonyabbá válik a csapat.

Egy hasonló kaliberű játék esetén a grafikának és a hanghatásoknak nagyon fontos szerepe van. Egy shooter még lehet jó, ha túlságosan színesre, vagy világosra sikeredett, de egy horror program már nem állná meg a helyét. A fejlesztők ennek a szellemében alkották meg a sötét, hátborzongató helyszíneket, valamint azokat a hanghatásokat, melyeket meghallva az ember háromszor meggondolja, hogy kimenjen-e egyedül a mosdóba, ha elkezdődik a suli.

Az Alone in the Dark, a Silent Hill, konzolokon pedig a mozikba is átrándult Resident Evil megmutatta az utat, miként lehet olyan programot készíteni, ami előtt ülve a játékos olyan érzéseket élhet meg, mely nem mindenkinek tesz jót. Remélhetőleg a francia fejlesztőknek is sikerül beállniuk a sorba, és mindenkinek elveszik a kedvét, hogy órák helyett az iskola poros, dohos pincéiben, termeiben lógjon.