"Milyen jó, hogy ma már nem kell játszanom" - riport profi játéktesztelőkről

2010.01.22. 16:36

Egy-másfél évig ugyanazzal a játékkal játszanak, több mint ezerszer járnak az egyes pályákon, gyorsabban jutnak át a kihívásokon, mint bárki a Földön. Hivatásos játékteszterekkel beszélgettünk arról, hogy a világ utolsó álommunkáinak egyikét végzik-e.

Mindenkiben, aki öt percnél többet töltött videojátékokkal gyerekkorában, felmerül az ötlet, hogy játékok teszteléséből éljen meg. A szelídebbek csak valamelyik játékszaklap szerkesztőségébe álmodják be magukat, a mélyen vágyakozók viszont meg sem állnak a fejlesztőstúdiókig. A tesztelők élete nem csak játék és mese, a Crytek nemzetközi játékfejlesztő vállalat budapesti stúdiójának tesztelőgárdájával beszélgetve kiderült, hogy a legmenőbb játékok kiadását akár egy-két év folyamatos csiszolgatás előzi meg. Az aprómunka nem mentes a monoton feladatoktól, a hajrában pedig akár hajnalig is gubbaszt a csapat a monitorok előtt.

Kétfajta tesztelő van - kezdte a magyarázatát Patyi Tibor - az egyik, akit a projekt végén alkalmilag vesz fel a kiadó, hogy minél több hibát levadásszanak a bétateszt során. A fejlesztő cégnél dolgozó állandó tesztelők viszont már a fejlesztés kezdete óta részt vesznek a játék tökéletesítésében. Ők látják először az elkészült részleteket, az új pályákat, amelyek még nélkülözik a grafikát, textúrát - csiszolatlan, nagyjából pálcikaember színvonalú állapotot tükröző játékokat tolnak álló nap. Ezek a tesztelők mélyebben ismerik a játékot és összetevőit, így ha valami problémát találnak, konkrét javaslatot is tudnak tenni a fejlesztőknek.

"Olyan volt, mintha megvertek volna"

A tesztelés nem mentes a monoton feladatoktól. Ha egy játékot 15 nyelven adnak ki, akkor a csapatnak végig kell ülnie a telepítést mind a tizenöt nyelvet kipróbálva, hosszú órákon át nézve az állapotjelző csíkot. Ha hibás a telepítő, például rossz verziójú tájékoztató szöveg került bele, kezdődhet újra a teszt a javított verzióval. Hasonlóan unalmas feladat a töltésidők mérése is, amikor stopperrel nézik, mennyi idő alatt indul el a játék, és mennyi idő alatt hozza be a játékos legutolsó mentését, ráadásul mindezt gyakran többféle konfiguráción is vizsgálni kell.

 


Warhead: az igazi profinak öt-hat perc egy pálya

 

A legborzasztóbb feladatról Tóth Tibor számolt be. A pesti Crytek stúdióban fejlesztett Crysis: Warhead játékot kellett egy nap alatt három különböző - gyenge, közepes és erős - konfiguráción végigvinnie, alacsonyra, közepesre és nagy részletességűre beállított grafikával. "Arra gondoltam, milyen jó, hogy ma már nem kell játszanom" - fejezi be a történetet Tibor. A lélekölő, repetitív feladatok hosszú távon kifizetődnek, a tesztelők szeme előtt javul a játék. A Tibor "feláldozásával" nyert információkat például a pályák optimalizálásához használták fel a programozók. A következő tesztverzión pedig már látszik, hogy kijavították a korábban felfedezett hibákat, gyorsabban fut a játék, vagy éppen az ellenfelek okosodtak.

Az utolsó dolog, amit a tesztelőt a játékostól elválasztja, hogy az előbbi nem válogathat, olyan programmal kell játszania, amilyenen a fejlesztőcég épp dolgozik. Ez hazánkban az esetek nagy részében valósidejű stratégiai játékot jelent, ebből készítenek a legtöbbet a magyarországi stúdiók - mondta Sinka Tamás. Így hát, szeressél bármilyen stílust, ezzel fogsz játszani reggeltől estig.

"Hibátlan játék nincsen"

Manapság már nem hívják vissza a gyárból a DVD-ket, ha kiadás előtt kiderül, hogy benne maradt egy komoly hiba - tudtuk meg a tesztelőktől. Két-három éve még cikinek számított, ha a megjelenés után azonnal javítást kellett kiadni a szoftverekhez, mára azonban megszokottá vált. Mind a PC-k, mind a konzolok rendelkeznek már folyamatos internetkapcsolattal, így telepítéskor rögtön le is lehet tölteni a szükséges javításokat. A fejlesztők többnyire megpróbálnak plusz funkciókat, új játékosmodelleket, pályákat vagy fegyvereket adni egy-egy javítással, hogy a játékosok nagyobb kedvvel telepítsék.

 


Párhuzamosan zajlik a pályaszerkesztés PC-n és konzolokon

 

Ez nem jelenti azt, hogy a nagy kiadók ne figyelnének a minőségre. Az évek során egyre komplexebbé váló játékok azonban egyre több hibalehetőséget tartalmaznak. Tóth a Dragon Age: Origins legújabb, egyelőre kiadatlan letölthető bővítményét - DLC-jét - hozta példaként, amit tesztelt a fejlesztő cég csapata, ellenőriztek a kiadó emberei, sőt még a Microsoft tesztcsapata is próbálgatta, mégis maradt benne egy óriási hiba: a karakterek szintlépéskor elvesztették megszerzett képességeiket. Az Xbox tulajdonosok egy darabig letölthették a programot, de mostanra onnan is eltűnt a hibás kiegészítő. Jelenleg éppen javítják.

Hasonló blamázs történt a Gears of War 2 megjelenésekor is. Az Xbox egyik legnevesebb játékának kiadása előtt tesztelők seregei próbálgatták a játékot, mégsem sikerült tökéletesre a megjelenés. Csak a DVD-k legyártatása, és az árusítás megkezdése után derült ki, hogy a többjátékos módban felbukkanó hiba miatt néha át lehet lőni a falakon. Történt mindez annak ellenére, hogy a többjátékos módokat különösen alapos próbáknak vetik alá, mert ez garantálhatja, hogy egy-egy programot még évekkel a kiadása után is levesznek a polcról a gamerek.

"Másfél évet játszunk egy játékkal"

A belső tesztelők a játék készítésének első perceitől részt vesznek a munkában. Tervezési fázisban járnak a megbeszélésekre, részt vesznek a közös gondolkodásban. "Jó esetben a célközönséget képviseljük" - foglalja össze a feladatukat Tóth. A munka előrehaladtával pedig ők próbálják ki a különböző alrendszerek első prototípusait. Üres pályákon kergetőznek a játék mesterséges intelligenciája által irányított ellenfelekkel, próbálgatják az új harcrendszert, sebesülésmodelleket. Ilyenkor a szoftver még nem is hasonlít a későbbi játékra. A pályák alig tartalmaznak grafikát , legókockákhoz hasonló, elnagyolt elemekből állnak a fedezékek, hegyek, épületek. Munkájukat részletes dokumentáció, és az új, vagy javított funkciók listája segíti, amiből pontosan kiderül, melyik menünek mit kellene csinálnia, melyik pályán minek kellene történnie.

A játék akkor hagyja el az alfa verziót, ha minden funkció működik, és ha nincsenek olyan hibák, amik megakadályozhatják a gamert a feladatok teljesítésében. A szaknyelvben progress blockernek, továbbhaladási akadálynak nevezett problémák levadászása a béta fázisba lépés fontos előzménye. Ha ezen túljutott a szoftver, akkor gyakorlatilag teljesen kész van, csak a csiszolás van hátra.

Forrás: [origo]
Pályastatisztika: hőtérkép mutatja, hol haltak meg a játékosok

Az játék tökéletesítésébe az utóbbi időkben bevonják a játékosokat is. A PC-n régen megszokott nyílt bétateszt megérkezett a konzolok világába is. A játékosnak csak egy kódot kell megadnia az Xbox Live-on vagy a Playstation üzletében, és máris letöltheti a program kiadás előtti verzióját. A játékosok már akkor is hasznos információkkal szolgálnak a fejlesztőknek és a pályatervezőknek, ha egy sornyi hibajelentést sem írnak. Jó tudni az utolsó finomítások során, hogy az átlagos játékosok mely karaktert választják, milyen fegyvereket használnak, és persze, hogy a játék melyik pontján halnak meg a leggyakrabban. Egy túl kemény pályán lehet könnyíteni, az indokolatlanul erősre vagy gyengére sikerült karaktereket ki lehet egyensúlyozni, ha a statisztika felhívja ezekre a hibákra a figyelmet.

"Volt, hogy az újoncok levertek minket"

Mire a videojáték megjelenik, a tesztelők már kívülről ismerik az összes pályát, tudják az összes trükköt, ezerszer legyilkolták az összes ellenséget. A körülbelül nyolc órányi játékidőt tartalmazó Crysis: Warheadet a végén már egy-másfél óra alatt teljesíteni tudták a Crytekesek. Ez komoly előny a többi játékossal szemben, ami azonban idővel elolvad, ahogy a civil gamerek is kiismerik a pályákat. Néha még várni sem kell, olyan eset is volt, amikor a bétateszt során az újoncok nullára verték a tesztelők csapatát - mesélte Sinka Tamás. Az új játékosok találtak egy olyan stratégiát, amire korábban senki sem gondolt.

 


Star Trek Online: már a játékosoknál van tesztre

 

A többi játékosét meghaladó tudás, extra tárgyak többnyire nem okoznak gondot. Egyedül a többjátékos EVE Online MMO-ban volt abból botrány, hogy a fejlesztők nagyobb hatalmat adó felszerelést juttattak ismerőseiknek - mondta a Guild Wars és az EVE világában is otthonosan mozgó Patyi Tibor. Abból is csak azért lett baj, mert a játékban nagy, a gamerek által megszervezett klánok küzdenek a minél nagyobb területért, az ajándékba kapott tárgyak pedig felborították az egyensúlyt. A World of Warcraft világában például semmi gondot nem okoznak az ilyen egyedi ajándékok - teszi hozzá Patyi.

A sok törődés, az unalomig ismételt pályák, a telepítő hosszas bámulása sem veszi el a tesztelők kedvét a játéktól, bár a projekt befejezése után közvetlenül egy jó darabig nincs kedvük újra megpróbálkozni a program végigjátszásával. Van olyan projekt, ami kedves a szívednek, azt szívesen előveszed később is - meséli Sinka. Az végig benne marad a tesztelőben, hogy milyen hibák, lehetőségek lettek volna még, de megutálni nem fogja a játékot. Hatalmas élmény, hogy látod, milyen hatással van a játékra, amit csinálsz - fogalmaz Tóth, a többiek pedig nyugtázzák, hiszen nem csak tesztelők, játékrajongók is.