Az idegeinken játszott az Amnesia

Gólemszerű szörnyek, vérző szobrok és rejtélyes varázstárgyak várnak a horrorkedvelő játékosokra. A svéd független fejlesztők által készített Amnesiában lámpással felfegyverkezve kell megfejtenünk egy természetfelettivel kísérletező báró titkát.

A rémtörténetek legnagyobb kliséje az elhagyott erdőségben rejtőző kastély, monostor vagy udvarház, ahol egy őrült főrend borzalmakat cselekszik. Horace Walpole Az otrantói várkastély című regényétől Verne már technikával manipuláló Várkastély a Kárpátokban című kisregényén keresztül a nem emberi léptékű rémeket teremtő Lovecraftig több százszor használták fel ezt a közhelyet. Az elhagyott kastély a számítógépes játékokba is átszivárgott: a játékosok kergethettek náci katonákat és tudósok által épített szörnyeket Wolfensteinben, vagy  nyomozhattak az Alone in the Dark nyikorgó ajtókkal és gyilkos műtárgyakkal teli házában.

Egy XVIII. századi ötlet videojátékban

Bármennyire lerágott csontnak is tűnik a gótikus horror, a svéd Friction Gamesnek sikerült úgy felhasználnia az évszázados ötleteket, hogy élvezhető, a játékost a székbe szögező horror legyen belőle. Az  Amnesia: The Dark Descent nem a legújabb technológiát használja, már egy közepes PC-n, erősebb laptopon is hajlandó elindulni, ám a régies küllem ellenére is képes folyamatos rettegésben tartani a játékost.

 


Már a bemutató is figyelmeztet arra, hogy horrorra számíthatunk

A bevált eszközökön nem változtat semmit az Amnesia, a játékos Poroszország erdeiben, egy Brennenburg nevű kastélyban nyomoz egy őrült báró és a saját múltja után. Az Amnesia zsenialitását az adja, hogy a horrorklisékhez steampunk épületrészek, remekül eltalált zajok és nyugtalanító zene társul. Remek ötlet továbbá, hogy a szokásos életerő mellett a karakterünk ép elméjére is ügyelnünk kell: ha túl sok természetfeletti jelenséggel találkozunk, vagy túl sok időt töltünk a sötétben, akkor látásunk romlik, szédelgőssé válik a karakter, majd elájul. Az egyetlen megoldás, hogy fénytől fényig futva járjuk be a kastélyt, vagy lámpással világítjuk be utunkat.

Védtelenül menekülünk

Az Amnesia tervezői minden módszert felhasználtak arra, hogy a játékost jeges félelembe taszítsák. A szoftver első indításakor feltűnő tanácsok között még az is szerepel, hogy lehetőleg éjfélkor üljünk le a gép elé egy elsötétített szobában, a hangeffekteket pedig fülhallgatón hallgassuk. Az intelmek túlzóak, akár fénylő napsütésben is lehet rettegni az Amnesiát játszva.

Forrás: [origo]
Hatalmas a kastély, amelyben bolyongunk

 A legelső megtalált levélből tudjuk meg, hogy a Brennenburg kastélyban bolyongó szörnyek ellen esélyünk sincsen. Akár erről a világról származnak, akár máshonnan, nincs olyan eszköz, amellyel fel tudjuk velük venni a harcot. Lövöldözés vagy varázslatok bevetése helyett menekülnünk kell az egész játékban. Esélyünk sincs, hogy nyomozónak, felfedezőnek, hősnek érezzük magunkat, a Lovecraft-novellák embernél nagyobb kihívásokkal szembesülő főszereplőjének szerepébe kényszerülünk. Igazán kellemetlen érzés.

A védtelenség érzését és a történetbe olvadást nem csak a történeten belüli eszközökkel érte el a játék tervezője. Az Amnesiában nem lehet menet közben elmenteni az állásunkat: csupán az egyes helyszínek között és kilépéskor rögzített automata mentés létezik, a félelmet oldandó bármikor lenyomható pánikgomb nincsen. Az apró változtatás jelentősége óriási: a játékos folyamatos előrehaladásba van kényszerítve, nem sakkozhat ezer jobb-rosszabb mentett állással. A rossz döntéseket nem lehet visszacsinálni, az óvatlanság miatt elvesztett életerőt nincs mód visszaszerezni, az Amnesiában csak a nagyon nyomasztó itt és most létezik.

Nem szól örökre a halál sem

A mentési rendszer átalakítása mellett a halálhoz is hozzányúltak az Amnesia tervezői. Mivel a hagyományos megoldás - a játékos életereje nullára csökken, visszajutunk a főmenübe, újrakezdjük a pályát - kiragadta volna a játékost a történetből, más megoldást választottak. Egy rövid jó tanácsot tartalmazó képernyő után ismét az utoljára meglátogatott szobában találjuk magunkat. A tanács arra a pályára vonatkozik, ahol épp tartózkodunk, és jelentősen javítja a túlélési esélyeinket. Halál esetén még egy dolgot tesz a motor, igazít a történeten, kiegyensúlyozza a nehézséget, hogy a játékos ne akadjon meg.

Forrás: [origo]
Még a lámpásunk sem tudja mindig bevilágítani a hatalmas termeket

A gyűjtögetős puzzle-ok megoldásához naplójegyzetek, megtalálható levelek és a mementóknak nevezett tennivalólista nyújt segítséget. Ha megakadnánk, ezeket kell újraolvasni, míg rá nem lelünk a továbbhaladás módjára. A tennivalók mellett csak arra kell ügyelni, hogy a sötétet eloszlató lámpánkban mindig legyen olaj  - megéri takarékoskodni -, és legyen nálunk néhány tűzszerszám a fáklyákhoz.

A régies grafika ellenére is tökéletes

Az Amnesia grafikája nem hat annyira valóságosnak, mint egy modern lövöldözős játéké. A kastély falát adó kőtextúra, a textilek, könyvespolcok, vízfelületek mind régies hatásúak. Ez csak az első egy-két szobában zavaró, ahogy egyre mélyebbre kerülünk a történetben, ahogy nő a félelem, úgy tűnik egyre valóságosabbnak a környezet is. Egy-két különösen gyengén sikerült effekt még így is kizökkenthet minket, de a játékost gyertyalángtól fáklyáig való menekülésre késztető játékmechanika és a történet minden esetben megmenti az Amnesiát.

A Friction Games bízott a vásárlókban, a játékot felkészítették arra, hogy a rajongók által összerakott történeteket is kezelje. A ModDB-ről már most öt-hat rövid horrorsztorit lehet beszerezni az Amnesiához, így aki végzett a báróval, új kalandokat is tölthet le az internetről.