Nincs herótunk a héroszoktól

2006.06.12. 16:32

Minden idők egyik legsikeresebb stratégiai játéka háromdimenziós köntösbe öltözött,  játékrendszerének reformja viszont elmaradt. A hétfőn megjelent Heroes of Might & Magic V nem okozott meglepetést tesztelőnknek - sajnos és szerencsére.

Aki vizsgaidőszakban játszott már körökre osztott stratégiai játékkal, tudja, melyek a legveszélyesebb szavak, amelyek csukott tankönyv mellett elhangozhatnak egy hajnali órában: "csak még egy kört". A számítógépek hőskorában legaddiktívabbnak számító műfajt a fantasy környezetbe helyezett, szerepjáték-elemekkel bőségesen megáldott Heroes of Might & Magic-sorozat csiszolta tökélyre, nagyon aljas módon. A PC-re elsőként 1995-ben megjelent játék epizódjaiban a területfoglaló hősök kalandozásait bemutató, jól megtervezett pályákon mindig akadt még egy leütnivaló szörny, felszednivaló kincs vagy elfoglalnivaló bánya, ami nem engedte a játékost felkelni a székből. A hétfőn megjelent ötödik rész már háromdimenziós motorral, új fejlesztőkkel készült, a hazai boltokba magyarított változatban kerül, a játékmenete azonban a régi maradt.

Régi vitézek

Olyannyira maradt, hogy az új részt fejlesztő orosz Nival Interactive bevallottan a sorozat harmadik részéhez nyúlt vissza, elvetve a negyedik epizód bevezetett - és a játékosokat igencsak megosztó - újdonságait. Így a Szörny Rt. térképeken elszórt részvényesei nem mozognak, hanem illedelmesen megvárják, amíg odamegyünk és leütjük őket, nincs napi lényszaporulat, hős nélküli sereg és egyidejű ütés-visszaütés a csatákban. Ez a bevállalt visszafejlődés, ha úgy vesszük, vérlázító (grafikai tupírozáson kívül mást is várnánk egy évek óta készülő folytatástól), ha úgy vesszük, üdvözlendő (mégiscsak a legjobb Heroes-rész remake-jét készítették el a készítők).

Két darab lényegi változás történt, de azok sem túl jelentősek: az egyik, hogy ezúttal nem az dől el a csatákban, hogy a szembenálló egységek milyen sorrendben ütnek, hanem az, hogy milyen gyakorisággal. Így könnyen előfordulhat, hogy egy gyors alakulat háromszor is odacsap, míg a lomhábbak csak egyszer - és a csatatér alján lévő csíkon végre látjuk is, hogy ki ki után következik. A másik változtatás a többjátékos módot érinti: néhány szellemegység bevezetésével ügyesen kitöltődtek azok az üresjáratok, amelyek a többi játékos lépésekor jelentkeznének. Egyébként minden más ismerős lesz a harmadik Heroesból: hőseinkkel várakat és bányákat foglalunk, egységeket termelünk és toborzunk, harcolunk és persze fejlődünk, varázstárgyakat szerzünk, szaknyelven szólva: tápolódunk.

Forrás: [origo]
Előd és utód: balra a Heroes II, jobbra az V. epizód

Tápolás szünetekkel

És itt érhető tetten a Heroes V legnagyobb hibája: a hat különböző hadjáratban (hadjáratonként öt pálya) igencsak korlátozott, hogy mit vihetünk tovább az egyes pályák között. Sereget és az - amúgy gyengécske - sztoriban nem szereplő hősöket nem, és ez még rendben is volna. De az már nem,hogy központi hőseink szintje minden pályán limitált, és a megszerzett tárgyakat is elveszítjük, ha a következő pályára kerülünk- ez egyébként  már korábbi részek óta gond.

Hát ennek a műfajnak a tápolás öröme volna az esszenciája, kérem szépen! Ha ezt visszavetik vagy ésszerűtlen és bosszantó korlátok közé szorítják, könnyen oda vezethet, hogy a játékos - nem túl hízelgő módon méltatva a fejlesztők felmenőit - a sarokba vágja az egész hóbelevancot, és inkább előveszi a Heroes-széria legnagyobb és a fenti szempontból jóval korrektebb riválisát, a Disciples című játékot.

Forrás: [origo]

És ha már a gondoknál tartunk: idejétmúlt vagy csak szimplán idegesítő nüanszok terhelik az egyébként az elődökhöz méltóan élvezetes játékot. Az első hadjárat túlságosan könnyű és oktató jellegű, a későbbiek viszont hamar nehezednek - talán segíteni fog ezen egy nemsokára megjelenő patch, amely a könnyű fokozatot is tartalmazni fogja. Az irányítás szintén nem tökéletes: a csatában nincs külön ikonja a várakozásnak és a lények speciális képességének, az pedig érthetetlen, hogy miért lassították le a - többnyire nem túl ütésálló - repülő lényeket. Ezek csak két kör alatt érnek oda az ellenfélhez, ami igencsak megborítja a korább részekben bevált taktikákat. 

A hardcore játékosok biztosan hiányolni fogják a Heroes 5-ből pályaszerkesztőt, s talán morgolódnak majd a csaták négyzethálós játéktere miatt is (hatszögletű mezők használata jobb lett volna), és valószínűleg kevésnek fog tűnni nekik az alig tucatnyi többjátékos üzemmódra optimalizált térkép. A legbosszantóbb negatívum pedig kétségtelenül a lépések közti hosszú töltési idő - ez éppúgy nem tűnik indokoltnak, mint a játék brutális gépigénye és az ezzel összefüggő szaggatások.

Forrás: [origo]

Öreg harcos

A fekete pontokkal együttvéve ez mégis egy Heroes-folytatás, mégpedig a jobbak közül való. A néhány új egység, képesség és varázslat illik a sorozatba, a gépi ellenfél mesterséges intelligenciája pedig jobb, mint valaha, ugyanakkor nem csal - bár szomorú, hogy ezt erénynek könyvelhetjük el. Anno (nagy botrány volt, amikor a harmadik részről kiderült, hogy a gépi ellenfél a programban olyan seregeket tud toborozni, amelyekre a szabályok szerint képtelen lenne.

Mindez azonban eltörpül a kivitelezés szépségei mellett: a háromdimenziós, kissé rajzfilmszerű grafika, a World of Warcraft lényeire emlékeztető, a szögletes dizájn jegyében született karakter- és egységmodellek, illetve a gyönyörű, monumentális várak adnak némi új ízt a játéknak, a megkapó zenék és hangok nemkülönben. Nyilvánvaló, hogy a külcsín viszi el a hátán ezt az "újraforgatott" Heroest, és nagy szerepe van abban, hogy nem halt hősi halált az ötödik rész. Nosztalgikus játékélmény jelenlegi grafikai színvonalon - akinek ez a recept bejön, feltétlenül szerezze be a programot. A többiek inkább maradjanak a korábbi részeknél, vagy várják meg, amíg a nemrég bejelentett Disciples III elkészül.

Stöckert Gábor

(tomorrow)

KAPCSOLÓDÓ CIKKEK