Míg a résztvevők számára alkalmasint csak játék és szórakozás, a jelenetek - és színfalak - mögött rendkívül komplex technológiákkal kísérleteznek a találékony kedvű fejlesztők. A múltba enyésztek az egyszerű környezetek, primitív grafikai megoldások, manapság bonyolult és kifinomult online terekben gyilkolásszuk ellenségeinket, vagy keressük a mesés keleti kincset.
Többjátékos online környezetek
Felpörögtek az események: párhuzamban a műfaj fejlődésével, egyre dinamikusabb és összetettebb az internetes játékok hálózati architektúrája. Az Everquest és Ultima-féle opusok kiagyalói mesterséges intelligenciát, komplex kliens-szerver rendszereket bevetve teszik lehetővé, hogy rajongók milliói merüljenek alá a masszívan többjátékos online (massively multiplayer online, MMO) környezetekben.
Az MMO-játékok egyik sajátossága a folytonosság. Fantáziauniverzumuk mindig elérhető, a cselekmény és az események akkor is bonyolódnak, ha éppen mással vagyunk elfoglalva, s nem mozgatjuk karaktereinket.
"Figyeljük meg jól az MMO-kat, és rájövünk, hogy erejük nem merül ki a szerepjátékokban" - nyilatkozta Aaron Cohen, a kaliforniai Redwood City székhelyű Electronic Arts Ultima Online-jának producere. "Rendkívül jók a közösségépítésben, ami egyre fontosabb lesz."
Nem egyszerű feladat zavar- és szakadásmentes szórakozást, permanens élményt biztosítani a rengeteg előfizetőnek. Ennek megfelelően az MMO-játékokat alcsoportokra osztják. Egy-egy szerverhez tízezer előfizetőből álló csoport tartozik. A nap bármely szakában kétezer és négyezer közötti az online játékosok száma. Minden egyes szerver egy adott világhoz, a játék némileg módosított változatához kapcsolódik. Kicsit a televíziós show-műsorokkal állíthatók párhuzamba: a közönség a kiválasztott karakterekre felállított szabályok szerint vesz részt bennük.