A kínai kormány szerint sok fiatal netfüggő

Vágólapra másolva!
Az ázsiai országban készült legfrissebb felmérés szerint a fiatalok 13 százaléka internetfüggő, amiben jelentős szerepet tulajdonítanak a virtuális valóságban játszódó játékok népszerűségének.
Vágólapra másolva!

A kínai fiatalok internetezési szokásaival kapcsolatban a China Youth Association for Network Development (CYAND) készített felmérést a kormány támogatásával. A kutatás során 22 500, 13 és 35 év közötti lakost kérdeztek le az ország minden részéből, ami arra vezetett, hogy a fiatalok körében tömeges méreteket öltött az internetfüggőség - adta hírül a Gamesindustry.biz játékipari szaklap. A felmérés egyetlen, ám igen hangsúlyos hiányossága, hogy a nyilvánosságra hozott adatokból nem derül ki, hogy pontosan mi tekinthető függőségnek, az ország vezetése viszont már komolyan aggódik a jelenlegi tendenciák miatt.

A CYAND szerint elsősorban az interneten egymás ellen játszható MMORPG-játékok népszerűségének tudható be a netfüggés terjedése: ezek a szoftverek egy olyan virtuális valóságba kalauzolják el a felhasználókat, amelyet szabadon bebarangolhatnak, és a kitalált lények mellett az emberi játékosokat megszemélyesítő szereplők népesítik be őket. A felmérés adatai szerint a játékosok 42 százaléka, míg az ilyen szoftvereket nem használóknak csupán 24 százaléka mutatja az internetfüggőség tüneteit.

A korlátozás nem működik

Tény, hogy az online szerepjátékok rendkívül népszerűek Kínában. A Blizzard World of Warcraft-jának minden harmadik előfizetője, összesen másfélmillióan kerülnek ki az ázsiai országból, de van olyan játék is, amelyet több mint tízmillióan játszanak rendszeresen. A kormány nemrégiben kifejlesztett egy módszert az internetes játékidő korlátozására: ennek lényege, hogy a minél több időt tölt a játékos a partiban, annál kevesebb pontot szerez, így nehezebben jut előre. A módszer viszont nem bizonyult elég hatékonynak, mivel a rutinos játékosok ezt is meg tudják kerülni: vagy úgy, hogy több virtuális karakterrel játszanak egyszerre, amelyek között az optimális idő leteltével váltanak, vagy pedig úgy, hogy átjelentkeznek egy másik kiszolgálóra, ahol nulláról indul az időmérő.