Hozzávetőleg 5 évre van szükség, amíg az érintőképernyős felületeken űzött kompetitív mobil játékoknál is kialakul az a stabil e-sport ökoszféra (profi csapatok, versenyek és nézőközösség), ami a desktop e-sport játékoknál már kialakult (például League of Legends vagy Counter Strike). Ezt a képet ugyanakkor árnyalja, hogy óriási bevételi mutatói vannak egyes mobil e-sport játékoknak, mint amilyen a Clash Royale, tehát kiadói szempontból ezek már több bevételt generálnak, mint akár néhány nagyobb PC-s játék.
2014 elején még nem beszéltünk mobil e-sportról, egész egyszerűen, mert nem voltak ilyen játékok. Az utóbbi két évben jelentek meg ezek az érintőképernyős felületen is jól kezelhető játékok, mint amilyen a Clash Royale, a Vainglory vagy a Hearthstone, ami az egyetlen jó minőségű cross-platform játék a mai napig. Ha a mobil e-sport térképet nézzük, akkor még nyomasztó a hagyományos desktop e-sport játékok fölénye.
Minden játékgyártó álma, hogy a legújabb játéka érdekes legyen e-sport szempontból és kialakuljon egy kompetitív szféra. Ennek azonban három fontos kritériuma van:
Egyes e-sportolók már komolyabb éves bevétellel rendelkeznek, mint a hagyományos sportolók, vagy akár olimpikonok.
Ez részben köszönhető a nagy összdíjazású versenyeknek, vagy annak, hogy a csapatok komoly szponzori bevételeket tudnak generálni. A márkáknak sok lehetőség van az mobil és hagyományos e-sportokban való részvételre. Vannak hagyományos lehetőségek, amik nem különböznek más sportoktól, mint a csapat szponzoráció vagy az esemény szponzoráció. Az új online hirdetési felületeken keresztül, mint amilyen a Twitch ads, pedig megjelenhetnek a márkák a közvetítésékben. További lehetőség még, ahogyan
a Lays ház esetében is történt, amikor helyszín (gaming ház) szponzorálásával vagy termékmegjelenéssel egyfajta reality show útján jelennek meg a márkák a játékosok mindennapjaikban.
Ez azért érdekes, mert nem kizárólag egy verseny apropóján történik a márka megjelenése (ami maximálisan egy hét), hanem folyamatosan már a felkészülés során amiről, ha tartalom készül, azt a fan-ok örömmel követik.
Óriási potenciál van az e-sportban és még csak a legelején vagyunk
- összegzi előadását Andrejkovics. "Nem sok olyan lehetőség van ma 2017-ben, amiről biztosan tudjuk, hogy jelentős fejlődésen fog keresztülmenni a kező 5 évben, az e-sport ilyen. A szemünk láttára fejlődik ugrásszerűen köszönhetően annak, hogy az Y és Z generációk már ebben nőnek fel és ezt a fajta új tartalmat kedvelik, akár online, akár televízióban."