Lövöldözés közben más zene szól

játékok zenéi képekben, GTA V
Vágólapra másolva!
A leghíresebb mai számítógépes játékban, a GTA-ban autórádió szól, jellemzőbb azonban a háttérzene. Ez ma már egyáltalán nem azt jelenti, hogy csak úgy megy valami zene, miközben játszunk: ami szól, azt bonyolult algoritmusok igazítják hozzá ahhoz, amit a játékos csinál. Fodor Attila, aka Fine Cut Bodies ismerteti az alapvető eljárásokat. A szerző zenei algoritmusokról és mesterséges intelligenciáról szóló előadását szeptember 27-én, pénteken a Kutatók éjszakáján lehet meghallgatni az A38-on, sok más, zenéről szóló előadás mellett; mindez ingyenes, az esti buli is.
Vágólapra másolva!

Manapság minden a GTA 5-ről szól - nem csoda, hiszen pusztán a készítésének költsége, illetve bevételei is hatalmasak. Sokan tudják még azok közül is, akik egyáltalán nem játszottak vele, hogy a zene ebben a játékban az autórádiókból szól. Az ötödik részben tizenhét állomás közül választhat a játékos; ezeket a zenei élet olyan elismert szereplői állították össze, mint a Soulwax, Gilles Peterson, Flying Lotus, a Twin Shadow vagy éppen Lee "Scratch" Perry - alább az ő jamaicai zenékből álló válogatását lehet végighallgatni.

De akármilyen komoly ez a névsor, ez még csak sima háttérzene a rádióból. A zeneszerzés, hangdizájn szempontjából érdekesebbek a látszólag megszokottabb, az eseményeket aláfestő háttérzenék. Bár ritkán gondolunk ebbe bele, ezek jelentősen különböznek attól, amit a filmeken hallhatunk. Ott ugyanis konkrét jelenetekhez megadott hosszúságú zenéket kell komponálni. Amikor azonban a játékos pörgeti az eseményeket a saját tempójában, akkor ma már nem csak hagyományos zeneszámokat hallhatunk: annak, ami szól, alkalmazkodnia kell ahhoz, ami történik. Ráadásul úgy, hogy az ember ezt észre se vegye, hisz a játékok (csakúgy, mint a filmek) a saját világukban szeretnék tartani őt, ahol nincs külön grafika, nincs külön zene, nincsenek zörejek, hanem egy buborék van - amiből könnyen kibillenünk, ha a zene nem illik az adott jelenethez.

Kétféle technikát alkalmaznak, az egyik a horizontális, a másik a vertikális. Utóbbi azt jelenti, hogy a zeneszerzőnek minden témát különböző intenzitású, de könnyen egymásba köthető verziókban kell kidolgoznia. Így ha a játékos például egy adott helyszínen egyedül bóklászik, akkor a nyugodtabb, ha harcba keveredik, akkor pedig a dinamikusabb, pörgősebb verzióra vált a zene. Ezekre jó példa hallható a Watch Dogs bemutató videójában.

A horizontális kompozíciós technika pedig arról szól, hogy különböző zenéknek a játék történéseit követve, észrevétlenül kell egymásba olvadniuk. Az egyik, még viszonylag egyszerű lehetőség az, hogy a zenét blokkokra bontják, amelyek saját farkukba harapnak, így addig ismételhetők, amíg valami másikra nem lesz szükség, például megváltozik a történések jellege vagy a helyszín. Ezek a blokkok akár két-három percesek is lehetnek, hogy ne unja meg őket a játékos. A zenei váltások lehetnek egyszerű, bár ütemre húzott hangerő átúsztatások; de lehet használni direkt erre a célra megírt zenei frázisokat is. Ha ezeket a megfelelő pillanatban indítják el, az egész zene előre megkomponáltnak tűnhet. Továbbá bevett gyakorlat ún. stingereket használni. Ezek legtöbbször olyan hangdizájnelemek, amelyek elfedik a váltást, például a híres, Hans Zimmer-féle Inception hang; de jó fedők az effektek (pl. zengetés, visszhang, flanger) is.

A legizgalmasabb, egyelőre még fejlődése kezdetén járó irány a paraméterezhető generatív algoritmusok alkalmazása. Ez azt jelenti, hogy a zeneszerző nem egy kész darabot ír meg, hanem csak megadja az építőkockákat, valamint azt a szabályrendszert, amely ezekből létrehozza a megszólaló zenét. Ha e szabályrendszerbe olyan paramétereket is bevezetnek, amelyeket kívülről - vagyis ebben az esetben a játéktól - kap az algoritmus, akkor a zene ettől függően lesz más és más. Ilyet csinált például az Icarus zenekar: "lemezük" beviteli paramétere egy tekerő volt, amelyet egytől ezerig lehetett állítani, és minden esetben más lett a megszólaló eredmény. Az egymás utáni számokhoz tartozó zenék hasonlítottak, nagyobb különbségek esetén azonban egészen más eredményt kaptunk - ám mégis felismerhető volt, hogy ez ugyanaz az album. Alább az 500-as verzióba lehet belehallgatni.

Ez nem hangzik annyira bonyolultan, bár egyszerűen sem; de innen még messze van az, hogy ténylegesen a játék történéseire reagáló zenét kapjunk. Ráadásul ezt jóval könnyebb absztrakt és/vagy atmoszférateremtő zenére kidolgozni, mintsem a populáris zenei formákban. Itt talán a mesterséges intelligencia és a generatív algoritmusok kutatásának közeledése fog nagy újdonságokat hozni. Ilyesmivel foglalkozik az ausztrál Mitchell Nordine is doktori kutatása keretében. Ezek közül a játékzenék közül sok az ő algoritmusaival készült.

A Fine Cut Bodies néven zenélő szerző La Petit Mort című audiovizuális előadásában hasonló történik, mint a játékokban, csak fordítva: a zene ad jeleket a generatív módon létrejövő vetítéshez, és például bizonyos hangokra megrezdülnek a képen a húrok. A Kutatók éjszakáján, pénteken erről is lesz előadás, az esti ingyenes bulin pedig meg lehet nézni-hallgatni.