A virtuális vitorlázás sem veszélytelen

2004.08.19. 13:04

A tengereken játszódó szimulátorok többségében a játékos valamelyik háború kellős közepén találja magát. Ettől a sémától tér el a Digital Jesters Vitrual Skipper sorozata, melynek harmadik részében olyan pompázatosan sikerült ábrázolni a vizet, mint a népszerű shooterben, a Far Cryban.

Nem a grafikával szoktuk kezdeni írásainkat, de most engedjék meg a kedves olvasók, hogy kivételt tegyünk. Biztos sokan kipróbálták a Far Cry című akcióprogramot, mely ugyan igényelt egy izmosabb processzort és egy Radeon 9800-as kártyát, de ha rendelkeztünk egy kellően izmos konfigurációval, olyan látványvilágban lehetett részünk, ami minden korábbi képzeletet felülmúlt. A rengeteg szépség közül kiemelkedett a vízfelületek megjelenítése, mely annyira életszerűre sikeredett, hogy érdemes volt órákig barangolni a partok mellett, hogy ámuljunk és bámuljunk a habokon. Hogy miért ez a hosszú kitérő az akcióprogramok birodalmába? Azért, mert tárgyalt játékunk, a Virtual Skipper 3 is bemutatja azt a vízicsodát, amit a CryEnginből csalogattak elő a Far Cry írói.

Először is találkozhatunk az összes hullámmal, melyekkel egy valós tengeri utazás során is összeakadhatunk. Van itt kis fodrozódás, a hajót megbillentő óriás, tarajos, lapos és minden egyéb. Ha a part közelében vagyunk, és nem túl mély a víz, láthatóvá válnak a tenger fenekének objektumai. Rendkívül impozáns látványt nyújtanak a fényviszonyok is - napsütésben a hajó árnyéka látható a tenger fenekén, a napsugarak pedig minden napszakban más színben táncolnak a víz felszínén. Az említett napszakok természetesen változnak is, minek következtében akár a naplemente megcsodálására is használhatjuk a Digital Jesters programját.

Elszakadva a megjelenítéstől, vessünk egy pillantást a lényegre is, vagyis mit is kell tennünk a grafikában történő gyönyörködés mellett? A feladat természetesen egy kis vitorlás hajó navigálása, mely nem merül ki a kormány tekerésében, hanem a mi nyakunkba szakad a vitorlák kezelése is. Na nem kell megijedni, nem Onedin kapitány egyik háromárbocos tengerjárójára osztottak be, így hamar beleszokunk a program kezelésébe.

Az első feladataink nem is túl bonyolultak: adva van egy célhely, ahová egy igen tágra szabott időhatáron belül kell eljuttatnunk hajónkat. A képernyőn ekkor egy egyszerű panel jelenik meg, ami a szél erősségéről, a sebességünkről és a kihajózástól eltelt időről tájékoztat, de pár kattintással részletesebb információkat is lekérhetünk a szél irányáról, a vitorlák hatékony beállításáról, valamint a hajó mozgásáról.

Akik nem kedvelik a számok böngészését, azok akár ki is kapcsolhatják ezt a bizonyos panelt, és elegendő, ha a hajó előtt lebegő nyilat figyelik. Ennek pozíciója a szél irányától függ, és színe folyamatosan változik. Ha zöld, akkor optimálisan fogjuk igába a szelet, és ügyesen feszítettük ki, vagy engedtük el a vitorlákat. Ha sárga, akkor a hajó egyre lassul, és ideje kimászni a kapitány kabinjának melegéből. Ha a nyíl pirosra változik, akkor nagy a baj, a hajó hamarosan megáll, vagyis azonnali intézkedésekre van szükség. A legideálisabbnak az tűnik, ha egyszerre nézzük a nyilat és az adatokat, de majd mindenki megtalálja, hogy mi számára a legjobb irányítási módszer.

Függően attól, hogy éppen milyen hajóval próbálunk boldogulni, jó pár fajta vitorla közül válogathatunk. Ha nem akarunk túl sokat szaladgálni a fedélzeten, célszerűbb egy nagyobb vitorlát választani, mint a spinakker, de így természetesen kevésbé finoman irányíthatjuk a hajót, ami egy bója megkerülésénél például komoly hátrányt jelenthet. Ha olyan kis vitorlákat húzunk fel, mint a Genoa vagy az Open 60, akkor "érzékenyebb" lesz a vitorlás, viszont több munka lesz a vitrorlákkal. Azt sem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy a vitorlák felhúzása, vagy leengedése időbe telik, ami szintén az egy nagy lepedő választását indokolja.

A programban a kezdeti, idő elleni versenyek mellett több tornára is elvihetjük hajónkat, melyek közt lesznek úgynevezett ügyességi, illetve távolsági, vagyis gyorsasági versenyek. A gép által navigált vitorlások nem túl kemény ellenfelek, minek következtében hamar rátérhetünk a hálózatos játékra Interneten, vagy helyi hálózaton keresztül. A Digital Jesters melléket egy részletes szerkesztőt is a programhoz, mely segítségével egyaránt tervezhetünk teljes térképeket, vagy csak versenyzési útvonalakat.

A Virtual Skipper rétegjáték - lenne, ha nem lenne olyan szépen ábrázolva benne minden, ami a H2O molekulákból épül fel. Akik szeretnek hajókázni, vagy a tenger, esetleg a Balaton szerelmesei, azok feltétlen próbálják ki a játékot, de azok sem csalódnak benne, akik csak egy szép, kellemes, békés játékra vágynak a város szürke utcái után.

Rendszerkövetelmény:

Processzor P3 800
RAM 256 Mbyte RAM
VGA 32 MB VRAM


Előző
  • 1
  • 2
Következő

KAPCSOLÓDÓ CIKK