A Liquid Entertainment stratégiát fejleszt, mégpedig D&D alapon! Ez elég furcsa, mert eddig a D&D szerepjátékrendszer csak szerepjátékokra volt magától értetődően jellemző, de reméljük, hogy a Liquid a stratégiák rajongói számára is elérhetővé varázsolja a rendszert.

A D&D sok játékot adott nekünk, többek között a KOTOR-t és a Neverwintert, vagy az ősidők Eye Of The Beholderét, de papíron játszott szerepjátékként is eléggé népszerű. Ami pedig az asztal mellett játszható, az számítógép előtt pláne, így nem is ért meglepetésként minket, hogy mindkét említett játék sikerként végezte. Hiszen valljuk be, számítógép előtt játszani kényelmesebb, mivel a gép számol ki helyettünk mindent. Arra azonban még senki sem vállalkozott, hogy RTS-t kreáljon, D&D alapon, de van valami, amit át lehet venni a D&D-ből, és ez pedig a hangulat. Erre jött rá a Liquid is, történetesen arra, hogy a D&D játékok sajátos életérzést sugároznak, ami megfogja a játékost, azaz a képernyő elé szegez bennünket.

Eberron világa a játék címében említett sárkány testéből jött létre. Történetünk szerint ugyanis az ősidőkben három hatalmas őssárkány harcolt egymással, mégpedig a jóság, a gonoszság, és a semlegesség képviselőjeként. Eberron a semlegesség sárkányának testéből jött létre, míg a gonoszság sárkánya az alvilág ura lett, és a jóság sárkánya pedig átalakult sárkánykövekké, amelyek Eberron körül keringenek. Ezek a kövek pedig hihetetlen mágikus energiát tárolnak, néha-néha pedig egy ilyen kő leesik az égből, és becsapódik a világ testébe. Játékunkban is a legnagyobb kő, a Syberris szíve birtoklásáért folyik a harc. Színesíti a játékot az is, hogy mindegyik választható nép más okból szeretné magáénak tudni a követ, minek köszönhetően mindenki más hozzáállással vághat neki a küldetéseknek.

Ha már a játszható fajokról volt szó, említsük meg azt a kettőt a négyből, amit eddig nyilvánosságra hoztak. Az umbragenek, a játék sötét elfjei azért akarják megkaparintani a követ, mert valami kiűzte őket a föld alatti városaikból, és a kő segítségével akarják visszahódítani otthonaikat. A játék során fokozatosan tárul majd fel a faj múltja, az ellenségeik kiléte, és hasonló információk. A másik faj a törpék és emberek szövetségéből álló Ezüst Láng Rendje, akik azért egyesültek, hogy elpusztítsák a követ. Ők sokszínű társaság, a megszokott pap, lovag, varázsló, tolvaj karakterekből állnak, céljaikról pedig csak a játék során kerül le a lepel. A további két fajt egyelőre még nem ismertették, de állítólag kis fantáziával kitalálhatók...

A D&D másik fontos, elhagyhatatlan jellemzője a karakterosztályok rendszere - valaki vagy varázsló, vagy harcos. Ez a Dragonshardban is jelen van, bár az alapegységek nem sorolódnak ilyen osztályokba, de a hőseink igen. És bár a tulajdonság értékekbe nincs igazán beleszólásunk, a karakterek szintlépése a mi nyakunkba szakad. És bár karaktereink nem lesznek olyan legyőzhetetlenek, mint más játékokban, lesznek olyan helyek, ahol többre megyünk egy kis hősökből álló társasággal, mint egy hadsereggel. Érdekes fejlemény az is, hogy ha egy hőst hozzárendelünk egy alapegységekből álló csoporthoz, akkor osztálytól függően több különleges képességre tehetnek szert, mind az alapegységek, mind a hősök.

Az sem mindegy a Liquid munkájában, hogy a városainkat milyen mód építjük fel. Ha bizonyos házak egymás mellett állnak, akkor bonuszokat kapnak; ha például a kovácsot közvetlenül a barakk mellé húzzuk fel, akkor abban a barakkban erősebb páncélzatú katonákat toborozhatunk, és így tovább. Minden város kap majd ingyen egy paliszádot, amelyet későbbiekben fejleszthetünk. Fontos az is, hogy nem minden egység katona, hanem végre megjelennek a civilek is. Őket képezzük katonának, de a katonákat a maradék civilek tartják el, vagyis akár éhen is halhat a seregünk, ha nem hagyunk elég civilt a populációban.

A Játékban minden egység gyűjt tapasztalatot, mely egy közös "tárolóba" (XP-pool) kerül, ahonnan arra költjük el, akire nem sajnáljuk. Remélem ez nem fogja majd azt jelenteni, hogy az otthon ülő karakterek is fejlődnek, míg a harcolók nem. Az egységek fejlődése nagyobb támadó, valamint védő értékeket von maga után, mellyel párhuzamos az életerő növekedése, vagyis a hősünk több ütést bír majd ki. A tapasztalat mellett fontos dolog a nyersanyagok gyűjtése, ami nélkül egyetlen stratégia sem igazi stratégia, de ezúttal nem kell majd túlzottan törni magunkat, hiszen kétféle nyersanyag lesz csupán - a felszínen a sárkánykő, míg a föld színe alatt az arany.

A játék fontos része a grafika, mely téren viszont nehéz kiemelkedőt nyújtani, hisz rohamléptekkel halad az ipar. A levelek a Dragonshard fáiról is hullnak, és vízbe esve még hullámokat is keltenek. A fű hajladozik, a napfény elvakít, ha belenézünk, vagy a fák levelei között átszűrődve csóvákra bomlik. Külön említést érdemel a Hyperterrain nevezetű újítás, mely hatására egy tűzlabda krátert vág a talajba, a hóban nyomot hagynak az egységek, sőt, a friss hóesés ezt a nyomot még be is takarhatja.

Ha hihetünk a fenti információknak, a Dragonshard is egy olyan játék lesz, amit tűkön ülve vár majd a nagyközönség. A program várhatóan jövőre kerül forgalomba, így kénytelenek leszünk ismételten elővenni a Spellforce-ot vagy valamelyik régi, D&D szabályokat alkalmazó RPG-t.