Egy bárd meséi

2004.09.16. 14:06

Immár húsz esztendő telt el azóta, hogy megörvendeztette a játékosokat a Bard's Tale. Azóta nagyot változott mind a kalandjátékok, mind az RPG-k világa, de szerencsére ez nem vette el Brian Fargo kedvét, hogy feltámassza poraiból végtelenül sikeres ötletét.

Rengeteg idő az a húsz esztendő, ami az eredeti Bard's Tale megjelenése óta eltelt. A legtöbb olvasónak valószínűleg akkor még nem is volt számítógépe, vagy éppen csak ismerkedni kezdett ezzel a világgal. A Bard's Tale egy szerepjáték, mely műfaj rengeteget változott az elmúlt két dekádban. Eleinte a szöveges programok képviselték a kategóriát a gépen, majd jöttek a nagy klasszikusok, az EOB, az AD&D világokra épülő játékok, mint a Menzoberranzan, vagy a Ravenloft, míg színre léptek a verhetetlen bajnokok, a Lands of Lore, valamint a Wizardry 7. Később a kategória nem igazán tudott megbirkózni a 3D megjelenésével, illetve megjelentek a Diablo által fémjelzett akció-szerepjátékok. Ezt egy újabb felvirágzás követte a Baldur's Gate, valamint az Icewind Dale piacra kerülésével, míg végül bekövetkezett a ma is regnáló online-RPG-k kora.

De vegyük górcső alá magát a játékot, a Bard's Tale modern köntösbe öltöztetett reinkarnációját. A játék ezúttal is a könnyed szórakozást választotta elsődleges vonzerővé, ami magában foglalja a tréfák tömkelegét, és a se nem túl rövid, se nem túl hosszú játékidőt. A történet folyama, és főleg befejezése elsősorban rajtunk múlik, vagyis egyáltalán nem mindegy a befejezés szempontjából, hogy mennyire esztelen vágunk neki a világ felfedezésének.

A főszereplő ezúttal is a Bárd, aki nem a világ megmentését tűzte ki célul, hanem a saját jólétét teszi előtérbe. Persze, ha a világ megmentése is belefér, hát legyen, de az elsődleges a kincsek megszerzése, és hasának megtömése - amolyan Lina Inverse karakter. Persze ő nagy hősként tekint magára, de mivel folyamatosan pórul jár, ez a kép lassan szertefoszlik. Az első feladata során például belép egy fogadóba, ahol a pultos kisasszony felkéri, hogy ugyan tisztítsa már meg a pincét az ott tanyázó veszélyes patkánytól. Hősünk lemegy, levág egy hétköznapi patkányt, mire a képernyőn felvillan a győzelem felirat, a narrátor pedig nem győzi magasztalni bárdunk hősiességét. Megfordulva persze szembe találja magát az igazi ellenséggel, egy medveméretű rágcsálóval, ami lángot okádva alaposan megpörköli a nadrágját...

Ha már a beszélgetéseknél tartunk, a programban rengeteg, megszámlálhatatlan órányi szöveg rejtőzik, ami tényleg egyedivé varázsolja Brian Fargo munkáját. A szövegeket, legalábbis a bárdra vonatkozó részüket egy híresség, Cary Elwes "mondta szalagra", de más, ismertebb személyiségek hangjaival is találkozhatunk. A párbeszédek során választhatunk a helyes és helytelen válasz közül - persze relatív, hogy mi helyes, és mi nem, viszont a világ válaszaink függvényében titulál bennünket jónak, vagy gonosznak. A program elején például kaphatunk egy kis figurát segítőnek, de ha gorombán beszélünk hozzá, akkor elszalad, és vissza sem tér soha, nagyon megnehezítve a karakter dolgát a továbbiakban.

Természetesen a bevethető fegyverek és eszközök között is rengeteg furcsa, mókás szerkezetet találunk. Akadnak azért hagyományos kardok, íjak, vagy dárdák, de ezekkel koránt sem olyan szórakoztató a kalandozás. Ott van mondjuk az Ego Sword, mely nemcsak az ellenfeleket aprítja, hanem folyamatosan jártatja nem létező száját, egyfolytában dicséreteket zengve saját nagyságáról. Nem kevésbé különleges az a csatabárd, melyeket a főhős elektromos gitár gyanánt használ, villámokat lövöldözve ellenségeire. A bárd arzenáljából nem maradhatnak ki a különféle hangszerek, melyeken játszva tűzlabdát és minden egyebet szórhatunk az ellen fejére.

A kezelőfelület egyszerűsége nemcsak a párbeszédeknél lép elő, hanem a játék minden más területén is jellemző. Elegendő csak a karakter arcképére kattintanunk, és máris megjelennek azok az ikonok, melyekkel varázslatokat választhaunk ki, váltogathatunk fegyvereink között, illetve tárgyainkat használhatjuk. Persze mindezekhez forró billentyűket is hozzárendelhetünk, hasonlatossá téve az egész kezelést a Neverwinterben megismerttel. Nagyon érdekes ötlet, és remélhetőleg a végeleges változatban is megmarad, hogy ha egy olyan tárgyat veszünk fel, mellyel megegyező már lapul hátzsákunkban, akkor a tárgy automatikusan pénzzé konvertálódik, nem terhelve tovább inventorynkat.

A harcokban - itt az éles küzdelmekre gondolunk, nem a fentebb vázolt patkányos égésre - nagy szerepet kap a mesterséges intelligencia, melyet a hírek szerint az utolsó pillanatokig csiszolgatnak majd a fejlesztők. Az ellenfelek nagy bátorsággal rontanak majd ránk, mely nem is csoda, hisz általában falkákban járnak. Ha viszont mégsem jön be a számításuk, és mondjuk egy ötfős csapatból már csak egy "bajnok" maradt, akkor őkelme jobb esetben megfutamodik, de ha nincs szerencsénk, hívja a közelben őgyelgő társait. Fontos szerepet kapnak a kombók, melyekkel sokkal komolyabb pusztítást hajthatunk végre, mint egy hagyományos támadással, s melyekkel már a Sacredben is találkozhattunk.

A technikai részleteket illetően a program a Dark Alliance fejlesztett motorját használja, ami garanciát jelenthet a minőségre. A PC-s program megjelenése valamivel az Xboxos, és a PS2-es után várható, de remélhetőleg októberben mindenképpen kipróbálhatjuk, hogy mit sikerült átmentenie Brian Fargónak és csapatának a nagy klasszikusból. Reméljük, hogy minél többet...

KAPCSOLÓDÓ CIKK