KOTOR 2 - az utolsó jedi története

2004.12.02. 16:13

Általában megegyezik a szerepjátékosok véleménye abban, hogy a nem fantasy szerepjátékok között máig a Knights of the Old Republic viszi a prímet, aminek ismeretében nem lepődhetünk meg azon, hogy a LucasArts fantáziát látott egy folytatás elkészíttetésében.

A szerepjátékokat hallva a legtöbb ember önkéntelenül a fantasy világokra gondol, ami annak ellenére sem meglepő, hogy egyre gyarapodik a nem egy középkori mintára megálmodott univerzumot megcélzó RPG-k száma. A számítógépes szerepjátékok is ennek megfelelően általában valamilyen fantasy világra épülnek, a nem ebbe a kategóriába tartozó programok pedig olyan népszerű világokat mernek fókuszba helyezni, mint amilyen Star Wars is. A legkedveltebb, és igazából egyetlen figyelemre méltó nem internetes Star Wars szerepjáték a Knights of the Old Republic, mely folytatásán már gőzerővel dolgozik az Obsidian Entertainment. Ezen, mármint a fejlesztő kilétén biztos sokan meglepődtek, de reméljük, hogy a Lucas megfelelő "kovácsot" talált a Sith Lords elkészítésére.

Ami a történetet illeti, néhány évvel járunk az eredeti játékban befejezett történet után. Annak ellenére, hogy Darth Malak vereséget szenvedett, a sithek hatalma tovább erősödött, egészen addig, míg le nem vadászták az összes jedit, akit csak találtak. Azért szerencsére mindenkire nem leltek rá, minek következtében egy lovag életben maradt - természetesen őt személyesíti meg a játékos a KOTOR 2-ben. A magányos jedi problémáját tovább fokozza, hogy amellett, hogy nem számíthat más lovagokra, még heveny amnéziával is küzd, ami tovább nehezíti esélyeit az életben maradásra.

A változásokat illetően a játékmenet tekintetében talán első helyre kívánkozik, hogy nem annyira lineárisak, vagy több játékos véleményét idézve nem oly unalmasak a küldetések, mint az első epizódban. Sokan vádolták a KOTOR 1-et, hogy túl nagy hangsúlyt fektet a menj ide, menj oda típusú missziókra, melyek persze a folytatásból sem tűntek el, viszont sokkal több teret hagynak a játékosnak, hogy saját maga irányítsa a sorsát. Az első "pályán" például az a fő feladatunk, hogy elhagyjuk a planétát, mielőtt megérkeznek a sithek komolyabb erői, ami mellett persze vállalhatunk kisebb questeket, ha marad rá egyáltalán időnk.

A Neverwinter Nightshoz hasonlóan a KOTOR sem az a program, melyben egymagunkban hajtottunk végre minden feladatot, igaz, a csapatunk tagjai a Star Warsos programban is úgy csatlakoztak hozzánk, megfosztva bennünket a csapat kreálásának élvezetétől. Ez a vonás megmarad a folytatásban is, de változás a teamet illetően is akad, méghozzá a mesterséges intelligencia terén. Noha nem sokat panaszkodhattunk az MI-re az első epizódban sem, sokan emlegették, hogy lenne mit csiszolni a jó öreg mesterséges agyon. Lám, ezen elégedetlenkedők kérése meghallgatásra talált, és a kalapból frissen előhúzott Obsidian sok erőt fordított és fordít az MI javítgatására.

Ha hihetünk a játék készítőinek, rengeteg dialógus kerül a programba. A modern kor követelményeinek megfelelően ezeket a párbeszédeket nemcsak olvashatjuk, hanem meg is hallgathatjuk, méghozzá ismertebb előadók hangjain. Az Xboxos verzióban egyes NPC-kkel majd fél órát trécselhetünk, és remélhetőleg a PC-s verzióban sem kurtítanak ezen a téren a fejlesztők. A beszélgetések zöme előbbre visz a végső cél elérésében, de akár olyan párbeszédekbe is belefuthatunk, melyek egyszerűen csak érdekesek.

Térjünk vissza pár szó erejéig a csapatunkhoz, melyet egy különleges erő, a befolyás tart majd össze. Ezt a befolyást természetesen mi gyakoroljuk az egyes tagokra, és ha elég erőssé válik, akár még a saját oldalunkra is állíthatjuk, válasszuk az erő világos vagy sötét felét. Ha nagy a befolyás a több figura irányában, akkor sokkal odaadóbban harcolnak értünk, akár az életük árán is. Ahhoz, hogy megszerezzük ezt az áhított kapcsolatot, arra van szükség, hogy engedékeny főnökök legyünk, vagyis az egyes karakterek által javasolt ötleteket, terveket ne vessük el, hanem azoknak megfelelően oldjunk meg egy akciót.

Megmaradt az előző részben megismert szintlépési, valamint fejlődési rendszer, ami nem baj, mivel ez erős oldala volt az eredeti programnak is. Szintén maradt a fokozatosság elve, ami egyfelől abban jelentkezik, hogy csak magasabb szinteken sajátíthatjuk el az Erő felhasználásának komolyabb módozatait, másfelől pedig a legendás fénykardot sem kapjuk meg mindjárt a játék elején - annyira nem, hogy a hírek szerint az egész első pályát kard nélkül abszolváljuk.

A Knights of the Old Republic II: The Sith Lords PC-s verziójának kiadását a következő év februárjának nyolcadik napján tervezi a LucasArts. Ugyan nem sok idő van addig, de a fejlesztők talán még be tudnak préselni néhány újdonságot a játékba, de ha nem , az sem baj, mivel az eddig "kiszivárgott" tartalom is remek játéknak mutatja be a készülő KOTOR 2-t.