Egy évet késett a Half-Life 2

Vágólapra másolva!
Végre itt van, megérkezett a Half-Life 2! Egy évet késett vele a Valve, de megérte a várakozás, hisz a játék méltó folytatása a híres elődjének. Vágjunk bele hát a közepébe, és nézzük meg, mit tesz Gordon Freeman a második részben.
Vágólapra másolva!

A játékkal eltöltött pár óra után nehéz elhinni, hogy a Valve csapata eddig még csak egy játékon dolgozott. Persze a Half-Life maga is mestermű, ami megváltoztatta a belső nézetes akciójátékok fejlődését. A program igazi nagy erőssége az volt, hogy mesteri atmoszférát teremtett, és kellően egyenletesen adagolta az izgalmat. A szörnyek, puzzle-k és az ügyességi részek kellő gyakorisággal váltották egymást, és mindezek között volt elég átvezető rész, hogy az ember adrenalin-szintje visszatérjen a normális határára, tehát ismételten fel tudja magát izgatni majd a következő akciónál. Összevetve, a játék maga is követte a jobb akciófilmek cselekményét, ahol a rendező eltalálja a megfelelő cselekmény-egyveleget, ami lázba hozza a nézőt. Ezt segítette elő az is, hogy a játékban alig volt átvezető jelenet, mindent saját szemszögből élhettünk át, így nem szakadt meg az akció.

Ezen a jól bevált recepten a Half-Life 2 sem változtatott, és ez így is van jól. A Valve helyesen találta ki, hogy mi a legjobb cselekmény-összetétel, és ezen nem is szabad változtatni. A pályák még mindig szekciókra vannak tagolva, ami elősegíti, hogy ne legyenek nagy töltési idők, tehát ne akadjon meg a cselekmény. Az átvezető jelenetek szintén nem jellemzőek a játékra, ami szintén azt az érzetet kelti, hogy soha ne engedjük el az egeret, mert bármikor bármi történhet. Ami azonban előnyére változott a játéknak, az a mentések. A kézi mentésekhez ezúttal a programozók hozzá csaptak egy autosave rendszert, így nem gond, ha a cselekmény magával ragadó volta miatt nem mentettünk a pálya eleje óta, nem kell újra átverekedni magunkat az ellenen.

A történet azonban sajnos az egyik - a kevés közül - gyenge pontja a programnak. Nem arról van szó, hogy kevés dolog történne a játékban, hanem arról, hogy túl sok. A Half-Life cselekménye a sok akció mellett tartalmazott sok olyan elemet, amiket a krimi műfajában találhatunk meg. Egy-egy nyom, az öltönyös ember feltűnése itt-ott - ezért a játékost elkezdte érdekelni, hogy mi is lesz ebből a történetből. És ez fontos is, hiszen így válik magával ragadóvá a cselekmény. A Half-Life 2 hibája ezen a téren két dologban mutatkozik meg. Egy, hogy a cselekmény nem egyenletesen alakul a játék során: az elején túl lassú, a végén pedig túl tömör. Inkább az akciósorozatok sémájára hasonlít, ahol jövő héten jön az új rész. Sajnos ezt a Valve még nem tudja biztosítani számunkra. Kettő, hogy a cselekmény során sok olyan szál keletkezik, kérdés merül fel, ami a végén nem kerül lezárásra. Ez magában még nem gond, mivel kell utalásokat tenni egy majd bekövetkező folytatásra - én például szívesen venném, ha a Wizardry mintájára előbb-utóbb a nyolcadik résszel is játszhatnék. De Mivel a program túlontúl sok szálat hagy meg lezáratlanul, a játékos úgy érzi, hogy biztosan kihagyott egy-két pályát, és elégedetlenül áll fel a gép mellől a végén, hiszen a kérdéseire - azokra a dolgokra, amik igazán érdekelnék a játék kapcsán - nem kap választ.

Visszatérve a technikai fejlődéshez, a játéknak egyik nagy erőssége a környezet reális interaktívsága, azaz befolyásolhatósága. A doboz dobozként viselkedik, és nem gurul, míg egy hordó igen. Egyes ellenségek például szívesen dobálnak meg minket minden kezük ügyébe akadó tárggyal. Elmondható emiatt, hogy a játéknak van fizikája. Nem csak a szörnyek dőlnek össze bábu módjára, és nem csak dobozokat lehet dobozokra rakni, hanem a környezetünk elemeinek vannak olyan tulajdonságaik, mint tömeg, felület, stb... Az egyetlen terület, ahol a fizikai motor hiányosságokat mutat, az a járművek, ugyanis egy pár helyzetben azok nem egészen úgy működnek, mint ahogy kellene. De ez szerintem nem is baj, mert egyrészt erre külön írnak sok cd-s programokat, úgyhogy a járműkezelési realizmust nem egy lövöldözős játékban kell keresni. Másrészt az fontos dolog, hogy a járműveket élvezetes dolog legyen kezelni, még egy olyan nem erre kitalált felületen is, mint például egy akciójáték.

A fejlődés másik velejárója, hogy az akciójeleneteken belül is kialakult több vállfaj. Ilyen a menekülős, üldözős, mészárolós, autós üldözéses, ostromlós és területvédős akciójelenet. A Valve is rájött erre, és lehetőséget adott a programban minden egyes változat kipróbálására. Ehhez elengedhetetlen - pontosabban nagyon ajánlott a csapattársak jelenléte. Őket szintén a technika fejlődésének köszönhetjük, hiszen a Half-Life-ban ők csupán a legközelebbi ajtóig kísértek el bennünket. Szerencsére ez mára megváltozott. Üröm az örömben, hogy a csapattársaink képességei - a mesterséges intelligencia minősége miatt - általában jóval a mienk alatt maradnak. Ez különben a játék másik gyenge pontja. Bár az ellenségek általában fedezéket keresnek, ha ránk lőnek, de időnkén agyatlan rohamokat indítanak pozíciónk ellen, ami miatt gyorsan meghalnak. Csapatmunkának pedig általában csak a nyomait fedezzük fel közöttük.

A Fegyverarzenál már az első részben is iszonytatóan nagy volt, több közepes város kiirtására elegendő muníció pihent hősünk tarsolyában. De ez nem realista játék, így ahogy a női kézitáskákban is befogadóképességük több tízszerese elfér, Gordon inventoryja is többszöröse egy Zil megengedett teherbírásának, azaz tonnákban mérhető. Így viszont mint ahogy a hölgyek is válogathatnak a táskában hordott sokféle make-up között, mi a fegyverek között szemezgethetünk - mindenre van illő darab. Pár klasszikus azért megmaradt, találkozhatunk az elengedhetetlen pajszerrel, és minden katonailag megkülönböztetett fegyvercsoportnak megvannak a képviselői. Különlegességként talán két fegyvert említhetnénk, a Gravity Gunt, ami a környezet manipulálására szolgál, és harcban különlegesen kellemetlen meglepetéseket okozhatunk vele az ellenségnek. A másik érdekes fegyver a Bug Bait, amivel csúnya kinézetű Ant Lion típusú szörnyeket idézhetünk, és irányíthatunk.

A játék viszont arra az időre is tartogat meglepetéseket, amikor éppen nem harcolunk, és nem valamilyen ügyességi feladatot oldunk éppen meg. Ilyen helyzetek például a beszélgetések. Ilyenkor megtekinthetjük a játék egyik legszebb részét, a szereplők arcának animációját. Gyönyörű. Ismét kiderül, hogy a fejlesztők nem lazsáltak az elmúlt években. A Valve forradalmian szépen oldotta meg az arcok animációját. A virtuális társaink teljesen élethűnek látszanak, arcuk bármilyen érzelem, hangulat kifejezésére alkalmas. A fejlesztők pedig továbbra is kitartottak amellett az elképzelésük mellett, hogy Gordon igazi hallgatag hős, aki nem sokat beszél - az egész játék alatt nem szólal meg - viszont sokat lő. És valljuk be, az elméleti fizikusból lett egyszemélyes hadsereg képbe ez nagyon is beleillik, ez adja a játék hangulatának az egyik alapkövét.

A játék világa hasonlít az első rész által képviselt elképzelésre, és ismét stílusosan egy vonatban ülve érkezünk meg a történet helyszínére, ami nem más, mint a 17-es Város, ami nagyban hasonlít egy világháború utáni félig lerombolt Kelet-Európai gettóvárosra. Mivel az előző rész végén gyűlölt öltönyös ismerősünk felajánlotta, hogy vagy neki dolgozunk, vagy meghalunk, a fejlesztők feltételezték, hogy az előbbi történt meg. A Half-Life sikeresen alkalmazta az ugorjunk a közepébe stílusú kezdést, és a második rész is erre alapul. Nagyon gyorsan szembesülünk vele, hogy az utóbbi években megjelent egy ismeretlen földön kívüli ellenség, a Combine, és rabigába hajtotta az emberiséget. Innentől már tiszta a végcél: mentsük meg az emberiséget. Ám a sok rágógumi-ízű amerikai mozival ellentétben a Valve csapata ezúttal kellő stílussal tárja ezt elénk.

Hangzás terén a program felemás érzést kelt az emberben. Zene szinte nincs is, és ami van, az is csak hangulatfokozásra hivatott elektromos muzsika. Ezzel szemben a hangok nagyon is jók a játékban. A különböző fegyverek dörgése, a zárt környezetben és nyílt környezetben hallható hangok közötti különbségek mind valósághű atmoszférát varázsolnak a játékhoz. A hanghatások még a játék stílusával is nagyon jól összeillenek, egységes egészet alkotnak.

Utoljára foglalkozzunk talán még a többjátékos móddal is egy kicsit. Ma már minden egyes játéktól elvárt követelmény, hogy rendelkezzen interneten, vagy helyi hálózaton játszható résszel. A Valve csapata nem a megszokott utat választotta, és rögtön a nagy sikerű Counter-Strike-ot rakta fel a program mellé. Annak is a CS: Source-os változatát. Mint az az elmúlt pár hétben kiderült, ez fél sikert hozó döntés volt, mert bár így a Counter-Strike még szebb és jobb lett, akik nem szerették, azok nem jutottak többjátékos módhoz. Nem beszélve arról, hogy így sem a játék eredeti pályái, sem az eredeti fegyverei nem váltak kipróbálhatóvá többjátékos módban. Azonban ez már orvosolásra került, a STEAMről nemsokára letölthető a szimpla multiplayer mód is.

Összességében a program újabb mérföldkő a lövöldözős játékok területén, mivel a Valve még ma is szintekkel a többi fejlesztő fölött képes elkészíteni a szoftvereit. A játék minősége túlszárnyalja a többi ma kapható vetélytársáét, mert a Valve minden egyes részét kidolgozta a játéknak, így egy gyors, izgalmas, magával ragadó programot vehetünk kézbe.

Rendszerkövetelmény:

ProcesszorP3 1200
RAM256 Mbyte RAM
VGA64 MB VRAM