Sokan ismerik az online szerepjátékokat, hivatalos nevükön MMORPG-ket (Massively Multiplayer Online Role Playing Game - nagyon sok játékost tömörítő online szerepjáték). Az utóbbi három év egyik legnépszerűbb játékáról van szó, gondoljunk csak a World Of Warcraft  (WOW) több mint ötmilliós előfizetői táborára. Több mint ötmillió ember, egy virtuális világban - ez már majdnem olyan, mint egy virtuális ország, a maga problémáival és érdekességeivel.

Ha esetleg valaki mégsem ismerné az online játékokat: nos, ezek ugyanolyan számítógépen futtatható játékok, mint amilyeneket mindannyian ismerünk. Akárcsak a "magányos" PC-s játékokban, az MMORPG-kben is vannak feladataink, megoldandó küldetéseink, műfajtól függően sárkányokat, zombikat, robotokat kell legyőznünk, miközben gondozgatjuk, gyarapítjuk - azaz amolyan tamagocsi (vagy inkább Sims) módra fejlesztgetjük - "magunkat", azaz játékbeli karakterünket. Míg azonban a hagyományos játékokban mindezt egyedül és magányosan tesszük, az online világokban hasonló érdeklődésű játékostársainkkal együtt fogunk kalandozni és háborúzni, egyszóval játszani.

Ki is vagyok valójában?

Az MMORPG-k világa teljesen anonim: mindenki annyit mondd el magáról másoknak, amennyit akar. Online barátainkat és barátnőinket nem árt tehát óvatosan kezelni, hiszen lehet, hogy "Daniella" a képernyőn például egy igen csinos és karcsú kalózlányt személyesít meg, a valóságban azonban házas ember, és két igen szép gyermek apukája...

Forrás: [origo]
Óvatosan a flörttel! Lehet, hogy ez a játékos a való életben egy száztíz kilós, szakállas férfi



Micsoda perverz dolog! - mondhatnánk, de nem mondjuk. Ez ugyanis ebben a formában nem igaz. A Wired egyik felmérése szerint ugyanis az online játékosok több mint a fele teljesen más karaktert "készít" magának, mint amilyen ő maga valójában, és ez így is van rendjén (igen unalmas játékok lennének ezek, ha mindenki saját magát személyesítené meg). A legtöbb játékos éppen azért keresi ezt a fajta kikapcsolódást, mert itt más lehet, mint valójában.

Aki alacsony, az itt magas és erős lehet, aki pedig csúnya, az itt szép lehet (és fordítva). Ha egy férfit érdekel, hogy miért idegesíti a lányokat az életben, amikor állandóan flörtölni próbál velük, csak készítsen egy csinos kislányt mondjuk a GuildWars nevű játékban, vegyen fel egy rövid szoknyát, és nemsokára tapasztalni fogja, milyen idegesítő is az, amikor szinte alig tud játszani a folyamatosan érkező "Jaj, de csini vagy! Akarsz a barátnőm lenni?" privát üzenetek miatt.

Az online életében tehát majdnem mindenki másmilyen, mint a valódiban, és ezzel nincs is semmi baj. Az online szerepjátékok legtöbbjében lehetünk nem emberi karakterek is (pl. orkok, elfek stb.). Ha azonban valakivel már közelebbi barátságot kötöttünk, nem árt tisztázni, hogy ki is van a karakter mögött, biztos, ami biztos alapon.

Nemek harca...

A WOW európai játékosainak megoszlása a regisztrációkor megadott adatok alapján: 80 százalék férfi és 20 százalék nő. Ennek ellenére "odaát", azaz a virtuális világon belül az eloszlás 60-40 százalék. Mi lehet ennek az oka? A legtöbb ezzel kapcsolatos tanulmány szerint ennek oka nem más, mint ama ősi szabály, amely akárcsak a természetben, a virtuális világban is arra "készteti" a résztvevőket, hogy egyensúlyt teremtsenek a nemek között.

Forrás: [origo]
Szeret, nem szeret... Vagy lehet, hogy már nős?



E tanulmányok szerint, bármilyen volt is és lesz a nemek valóságos eloszlása, kis idő elteltével ezek a virtuális társadalmak, nem tudatosan ugyan, de megtalálják az egyensúlyt, és elérik a "természetes" 60 százalék férfi, 40 százalék nő arányt. A virtuális közösségek tehát közös, tudat alatti késztetésnek felelnek meg, amikor az egyensúlyra, vagy ha így jobban tetszik, a való világ egy replikájának előállítására törekszenek. És nem csak a nemek tekintetében... Flörtök, féltékenységi viharok, "megcsalások", szakítások és összebékülések ugyanúgy jelen vannak virtuálisan is, mint igaziból.

A te pénzed az én pénzem is, de az én pénzem csak az enyém!

Jelen pillanatban is folynak a jogi viták arról, hogy az online játékok "pénze" kinek a tulajdonában van. Hiszen a játékosok igazi pénzzel fizetnek azért, hogy játszhassanak (az online játékok szinte mindegyike havidíj fejében érhető el), és az így kifizetett játékidejükben többek között virtuális vagyont és javakat gyűjtenek. Az egyik megközelítés szerint ez a virtuális pénz a játékos tulajdona, hiszen fizetett azért, hogy megszerezhesse.

Forrás: [origo]
Szép új páncél - sokba került?



A másik vélekedés szerint a játékot üzemeltető cég tulajdona minden, beleértve magát a játékost és virtuális vagyonát is, hiszen a cég üzemelteti a szervert, és írta a szoftvert, amely által létrejön a virtuális vagyon. A harmadik elmélet szerint a virtuális pénz, házak, ruhák, lovak vagy éppen űrhajók és egyéb ingóságok senki tulajdonát nem képezik, nem képezhetik, hiszen gyakorlatilag nem is léteznek. Ez utóbbi megközelítés érthető módon nem tetszik a játékosoknak, hiszen ha valaki játszik mondjuk négy hónapig (mialatt kifizet közel 100 dollár előfizetési díjat), majd e négy hónap alatt összegyűjt például 500 aranyat, virtuális dollárt vagy pedig "kreditet" (játéktól függően), akkor bizony senki ne mondja, hogy az nem az övé.

Jogi szabályozatlanság ide vagy oda, az online társadalmak itt is "lekopírozzák" a való világot: a játékosok minden lelkiismeret-furdalás nélkül pénzzé teszik nem létező tárgyaikat vagy vagyonukat, az eBay általában tele van valódi pénzért megvásárolható virtuális karakterekkel, ingatlanokkal és egyéb felszerelésekkel. Ráadásul vannak olyan játékok (például az Everquest), ahol maga a fejlesztő is támogatja a virtuális javak kereskedelmét (az Everquest bazár rendszerén keresztül).

Itt minden évben több millió dollár cserél gazdát, kizárólag a nem is "létező" páncélok, lovak, házak és egyéb cyber-tulajdonok adásvételéből. Nem is beszélve a Project Entropia nevű online játékról, ahol a játékosoknak lehetőségük van a játékban megszerzett pénzüket (Project Entropia Dollar, azaz PED) valódi dollárra váltani, és arra költeni, amire csak akarják (tehát meg is kapják a szóban forgó összeget a cégtől).

Így tehát nincs semmi meglepő abban, hogy a virtuális világok is tele vannak koldusokkal, üzletemberekkel (van, aki szinte nem is játszik, csak cserélget és üzletel), ingatlanspekulánsokkal (a rekord eddig egy Second Life nevű játékban eladott virtuális ingatlan, amely 30 000 dollárért cserélt gazdát. Igazi dollárért persze). És vannak pénzért táncoló lenge öltözetet viselő hölgyek is (legalábbis hölgy-karakterek), és még sorolhatnánk. A pénz tehát akár virtuális, akár igazira "átváltható", az online társadalmakban is magával hoz minden emberi viselkedésfajtát és "foglalkozást".

Computer Panoráma