Tömegsport a monitor előtt

2006.08.28. 15:55

Virtuális foci, lövöldözés, háború földönkívüliekkel és orkokkal - nagyjából ilyen versenyszámokból épül fel a World Cyber Games számítógépes játékverseny. A laikusok szemében komolytalan kibersport értékes díjakért zajlik, és egyre nagyobb tömegbázist tudhat magának: a magyar döntőben csaknem hatszázan mérték össze tudásukat a hétvégén.

A hatalmas, ablaktalan termet szinte csak az LCD-monitorok és a körben elhelyezett, óriásplakát méretű reklámtáblák világítják meg. A színpadon és a terem oldalánál elhelyezett asztaloknál fülhallgatós figurák merednek a monitorra. Legtöbbjük tizenéves, csakúgy, mint a nézőteret megtöltő közönség tagjai, akik a színpad fölött elhelyezett kivetítőkön követik az eseményeket, vagyis azt, ahogy a színpadon helyet foglalók gépfegyverrel kergetik egymást, hadseregeket küldenek csatába, vagy az autópályán száguldoznak.

A közönség tapssal, ovációval jutalmazza az egyes fordulók győzteseit, és üdvrivalgás fogadja a látványosabb akciókat. Sokan, köztük kisebb gyerekeket kísérő szülők téblábolnak oldalt, ahol fiúk-lányok vegyesen próbálgatják az álló konzolokon elhelyezett játékgépeket, közben néha a színpad felé sandítva, ahol hamarosan talán már ők foglalnak helyet.

Ez a játék nem babra megy

A laikus szemlélő csak ennyit érzékelhetett a Wolrd Cyber Games (WCG), vagyis a számítógépes játékosok világbajnokságának augusztus 26-27-én megrendezett, négymillió forint összdíjazású hazai döntőjéből a Jövő Háza Teátrumban. Bár látszólag "csak" játékról van szó, igen komoly volt a tét: az innen továbbjutó virtuális "sportolók" a világ legjobbjaival mérkőzhetnek majd meg októberben Monzában, egy 700 ezer dollár, vagyis körülbelül 152 millió forintos összdíjazású versenyen. A hazai döntőben a tavalyi 450-hez képest idén már 594 induló volt, és ezzel egy időben 1,2 millió (!) játékos készül az olaszországi döntőre a világ 70 országában, vagyis a kibersport tekintélyes és egyre növekvő tömegbázist tudhat magáénak.

Olyannyira, hogy a legtöbb populáris sportban, például a vívásban sincs ekkora összlétszám - tudtuk meg Szigetvári Józseftől, az IDG Hungary lapigazgatójától a döntőt kísérő sajtótájékoztatón. A gamer-körökben csak Szittyó becenéven ismert főszervező felemlegette a kezdeteket is: az első hazai LAN-bajnokságot 2000-ben rendezték meg Székesfehérváron, kétszáz résztvevővel. (Akkoriban már évek óta találkozhattak a hálózatban egymás ellen játszható, úgynevezett multiplayer-játékok rajongói a szintén több száz embert megmozgató scenepartykon is, amelyeken eredetileg amatőr programozók, zenészek és grafikusok mérték össze tudásukat, de kizárólag a játékosok kedvéért életre hívott országos verseny korábban nem volt). Ugyanebben az évben indult el a mai World Cyber Games elődje, a Cyber Olimpia Dél-Koreában, és a 2001-ben Gödöllőn megrendezett hazai bajnokságról már ennek döntőjére juthattak ki a játékosok.

Forrás: [origo]

Rétegsportból tömegshow

2002-ben megállás nélkül, 52 órán keresztül zajlott a játék, így a résztvevőknek volt alkalmuk gyakorolni az olyan, scenepartykról már jól ismert túlélő-mutatványokat, mint a számítógép billentyűzetén vagy az összetolt székeken való alvás. 2003-ban az ELTE aulájában került megrendezésre a verseny, ahol először lépett be állandó támogatóként a WCG hazájának nagyvállalata, a Samsung. A szponzor külön erőpróba elé állította a szervezőket, akiknek 700 darab Syncmaster CRT-monitort kellett kicsomagolnia, üzembe állítania, majd összepakolni a rendezvény után. Azóta sem volt a helyszínen ennyi játékos: tavaly óta a selejtezőket nem a döntő helyszínén, hanem az interneten keresztül bonyolítják le. A Jövő Háza színpadán így aztán már csak a legjobbak találkoztak, akik több váltásban mérkőztek meg egymással.

Az idei verseny már igazi játékshow volt, amelyet egyéb látványosságokkal, például játékbemutatókkal, vegyes virtuális és élő focibajnoksággal és színpadi műsorokkal egészítették ki, direkt a laikus érdeklődők kedvéért. Ezért igyekeztek megfelelő helyet taláni a rendezvénynek a szervezők: tavaly az egyik nagy bevásárlóközpont mozijának előterében zajlott a döntő, ahol túl sikeresnek bizonyult, mivel a nézőközönség valósággal eltorlaszolta a multiplex bejáratát. Bár az idősebbek legnagyobb része számára érthetetlen, ami ilyenkor zajlik, a tizenévesek körében a multiplayer játék már a tévénézésnél is népszerűbb elfoglaltság. A Samsung és az IDG felmérése szerint legtöbben otthonról, délután vagy este játszanak, de nem érzik úgy, hogy emiatt elszakadnának a valóságtól. Nagyobb részük azzal sem ért egyet, hogy a játék elmagányosítaná őket, mivel azt közösségi szórakozásnak tekintik.

Forrás: [origo]

Koreában a tévé is közvetíti

Erre utal az is, hogy a játékosok ellenérzésekkel fogadták az online selejtező bevezetését: szívesebben találkoznának inkább személyesen, legalább a döntő keretein belül. A WCG hazai fordulójának is igazodnia kell azonban a nemzetközi rendezvény normáihoz, és szigorú szabályokat kell betartani a "küzdőtéren" is, ami nem mindig könnyű - tudtuk meg Szigetvári Józseftől. A magyar játékosok például nehezen szokták meg, hogy egy profi sporteseményhez hasonlóan  szabályszerű koreográfia szerint zajlik minden, és például nem vihetnek fel magukkal bármit - táskát, sört, üdítőt - a pódiumon elhelyezett gépekhez. A szervezők a közösségteremtést is küldetésüknek tekintik, a legjobb játékosok pedig, egyfajta sajátos országimázsként, hazánk hírnevét is öregbítik a világban.

A főszervező a baseballhoz hasonlította a kibersportot, mivel a mára világszerte ismert és népszerű játékot a múlt század elején találták ki és terjesztették el. Szülőhazájában, Koreában nagyon komolyan veszik WCG-t: a döntőt az állami televízió a híradó előtt vagy után, az esti főműsoridőben közvetíti, és a hazai bajnokok a miniszterelnöktől vagy az informatikai minisztertől vehetik át a kupát. (A világ legjobb játékosai pedig, szponzoraiknak köszönhetően, ebből élnek, és akkora renoméjuk van, mint a "hagyományos" sztársportolóknak.)

A virtuális "élsport" pedig nem akármilyen technológiát igényel: a Samsung ennek megfelelően a legújabb, 2 milliszekundumos válaszidejű, nagy kontrasztarányú moniotorokat hozott a versenyre. Szigetvári szerint erre szükség is van, mivel egy Counter Strike-játékos számára már érzékelhető előnyt jelent ez a teljesítmény. Kováts Botond, a Samsung marketingkommunikációs igazgatója utal rá, mekkora kihívás elé állítja a hardverfejlesztőket a játékipar: a 2 milliszekundomos válaszidő-érték pont a negyede annak, amire tavaly még büszkék voltak a cégnél...

Forrás: [origo]

A magyarok is esélyesek

A sajtótájékoztató végeztével Szigetvári József a sajtókupához kezdte toborozni és bíztatni a kollégákat. Bevalljuk, hogy nem vagyunk éppen gyakorlatban, de a becsület kedvéért feliratkoztunk, hallgatva Szittyó bátorítására ("Ezt nem lehet elfelejteni!"). Eközben megtudtuk a főszervezőtől, hogy bizakodó a monzai döntővel kapcsolatban, és legalább dobogós helyezést vár a magyaroktól, mivel a hazai játékosok már büszkélkedhetnek egy európai negyedik és egy nemzetközi második helyezéssel.

Végül mi is elfoglaltuk helyünket a küzdőtér melletti gépeknél, hogy pár percre számunkra is megszűnjön a külvilág és önfeledten kergetőzzünk a többi sajtómunkással egy semmiben lebegő platformon, gépágyúval, duplacsövűvel vagy rakétavetővel a kézben. A végeredményt látva azonban csak nevetni tudtunk teljesítményünkön, és inkább csenben elsonfordáltunk, miután jókívánságokkal láttuk el az egyik ismerős, bevallása szerint rutinosabb kollégát.

Kifelé menet a közönségen végignézve ismét megállapítottuk: nem gyakran érezzük magunkat túlkorosnak egy számítástechnikai rendezvényen, de talán még nem késő elővenni és leporolni az egyetemi évek óta hanyagolt Quake 3-at, hogy felfrissítsük megkopott multiplayeres tudásunkat. A nemzetközi döntőbe jutott magyar játékosoknak pedig mi is szorítunk majd októberben: a győztesek névsora a rendezvény weboldalán olvasható.

KAPCSOLÓDÓ CIKK