A jövőben megjelenő videojátékok már nem grafikájukkal, hanem az általuk nyújtott élvezetben különböznek majd egymástól, filmszerű látványt ugyanis már a mostani programok is képesen nyújtani, nagy áttörés ezen a téren nem várható. Azért van még mit fejleszteni, az egyre részletesebb fizika és okosabb gépi ellenfelek azonban így komoly kihívások elé állítják majd a jövő játékosait. Tudósítóink virtuális autóexportról és a videojátékok jövőjéről tudakozódtak a Game Developers Forum konferencián.

A konferenciát Cevat Yerli, a szuperrealisztikus, teljesen elpusztítható világot, hatalmas bejárható területeket és szabad játékmenetet biztosító Crysis játékot készítő Crytek cég vezérigazgatója nyitotta meg a számítógépes grafika és a játékok jövőjének felvázolásával. Szerinte a játékszoftverek látványvilága már elérte az elérhető plafont, a HD-felbontással megszületett a játékok egy olyan szabványa, amelyet felesleges lenne meghaladni.

Nem grafikában, élményben lesz különbség

 A közeljövő játékait így nem a grafika fogja egymástól megkülönböztetni - a bemutatott játékdemóktól mindig filmhősnek éreztük magunkat - hanem a művészi stílus, az ötletek, a minél részletesebb és valódibbnak ható fizikai szimuláció vagy az ellenfeleket irányító és a világot működtető mesterséges intelligencia milyensége határozza meg mely szoftverek lesznek átütő sikerek.  A következő nagy változást az új konzolgeneráció jelentheti, amelyről nem csak a megjelenési idejét nem tudjuk, de még gépek nevét sem. A stúdió vezetője szerint abban biztosak lehetünk, hogy 2011-ig a most elérhetőhöz hasonlóan fognak kinézni a játékok - eddig tart ugyanis az Xbox 360 és a PlayStation 3 termék-életgörbéje.

Jó sztori kell a játékhoz is

A játékok minőségének másik fontos kritériumaként a háttérül szolgáló világ elhihetőségét jelölte meg a vezérigazgató. Azt, hogy az események logikusak legyenek, a történetbe bele tudja magát élni a játékos, még a részletesen kidolgozott szimulációnál is fontosabbnak tartja. Fényképszerűen reális megjelenítés híján is el lehet hinni a szoftvernek, hogy valóban egy Csendes-óceáni szigeten van a játékos, viszont ha hiteltelen, nem elhihető amit a játék állít, akkor kizökkenti a felhasználót, rontva ezzel a játékélményt.

Bár több játékcéghez hasonlóan a Crytek is letett a tisztán PC-re kiadott játékok megjelentetéséről, kérdésünkre Yerli elmondta, hogy továbbra is hisznek abban, hogy a számítógép a jövőben is funkcionál majd játékgépként is. A dobozos szoftverek jövőjét már nem tartja ennyire fényesnek az igazgató, szerinte az online boltokból megvehető, egymás ellen játszható, többjátékos játékok ki fogják szorítani a fizikai kiadványokat az elkövetkező két-három évben.

"Nincs magyar szamuráj"

A boltok polcairól levehető  játékokat temette Kozák Tamás, a debreceni székhelyű Invictus játékfejlesztő stúdió ügyvezetője is. Cége az ázsiai piacra készít autós játékokat - valószínűleg hazánk egyetlen keletre dolgozó autóexportőre - így volt már szerencséje saját szoftvereinek kalózmásolataival találkozni kínai utcai árusok standjain. Kozák mégsem panaszkodott, a fizetős letölthető tartalmakkal és az internetes többjátékos módokkal megtalálták azt az üzleti modellt, amivel sikeresek lehetnek. Az európai fejlesztőket először a megszokottól eltérő tárgyalási stílus lepheti meg. - mondta az Invictus főnöke.

Például a japánoknál nem a tárgyalás velejárója a folyamatos beszéd, teljesen normális, ha a felek átgondolják a hallottakat és öt percig egy szó sem hangzik el. Az ilyen szünetek viszont teljesen megzavarhatják a felkészületlen és fecsegő nyugati embert. Kínában pedig a tárgyalások nem az érvelés, hanem az ismerkedés, benyomások kialakításának helyei, aki erre nem készül fel, az úgy is érezheti, hogy nem jut egyről a kettőre partnereivel. Mégis megéri beletanulni a keleti tárgyalási technikákba - mondta Kozák - hiszen hatalmas piac, gyors internetre csatlakoztatott netező és videójátékokat szerető tömegeket lehet elérni ha sikerül megjelentetni ott is a más piacokon már bizonyított programokat.

Forrás: [origo]
Autós MMOG: a Project Torque

A cigi marad játék közben is

Az ázsiai piacra készülő fejlesztőknek arra is kell figyelni, hogy a régebbi számítógépeken is elinduljon a programjuk, hiszen a kínai játékosok és a klánháborúk főhadiszállásait adó internetkávézók általában nem a legfejlettebb vasakkal rendelkeznek. Ugyanakkor ott is megvan a legújabb és legerősebb hardverekkel felszerelt rajongók rétege, így aki keleti sikerjátékot akar írni, annak az utóbbi tíz év minden PC-jét támogatnia kell. Arra is fel kell készülnie a fejlesztőnek, hogy a napi több órát játszó otakuk az egy kézzel irányítható játékokat kedvelik igazán, mert mésik kezüket legfoglalja a cigaretta.

Mivel ők azok, akik a legtöbb idő töltenek a programmal - sőt gyakran hivatásszerűen űzik a játékot - így az igényeiket kiemelt figyelemmel kell kezelni. A komoly különbségek ellenére sem lehetetlen európai fejlesztőként ázsiában is sikeres játékot írni: ha a program nem próbál meg erőltetetten japános, kínais lenni, ha részletes statisztikákat ad a játékosnak a teljesítményéről, és lehetővé teszi, hogy a gyors egymás elleni meccsekben mérkőzzenek meg egymással a felhasználók, akkor minden adott ahhoz, hogy a kulturális határokat áthágó sikerjáték legyen. És amennyiben ez sikerül, már csak a szervereket kell féltő gonddal óvni a kínai hackerektől.

Játékkal nagyobbat lehet bukni a mozinál

Az idei GDF konferencia legszórakoztatóbb előadásai az egyik sztárvendég, Dr. Mike Capps nevéhez fűződtek. Az 1991-ben alapított, alapvetően PC-s háttérrel induló, majd a konzolos világot is megcélzó Epic cég elnökeként jól ismeri a játékpiac trendjeit, prezentációi előtt a játékvilág jelenéről és jövőjéről faggattuk. Véleménye szerint a játékiparban három területen történtek nagy változások. A játékbeli karakterek, a környezet részletességének kidolgozása sokkal több időt vesz igénybe mint korábban. Régen egy csapatban ugyanannyi programozó és tervező, grafikus dolgozott, mára ez az arány teljesen megváltozott, tervezőkből ötször annyian vannak, mint programozókból. Évekkel ezelőttegy játékbeli karaktert egy hét alatt készítettek el, ugyanez a folyamat most körülbelül kilenc hetet vesz igénybe.

A másik nagy változás a fellépő kockázat miatt jelentkezett, hisz míg egy filmstúdió évente tíz filmet ad ki, addig egy játékfejlesztő három-, esetleg négyévente egyetlen játékot. Ha a filmstúdió évi tíz filmjéből csak három sikeres, a cég még mindig sikeres évet zárhat. Ha egy átlagos stúdiónak az egyetlen, akár tíz millió dollár költséget jelentő játéka megbukik, valószínűleg végleg bezárhatja a boltot. Emiatt aztán hatalmas átalakulások, összeolvadások jellemezték az elmúlt pár évet, a nagy kiadók felvásárolták a tehetséges stúdiókat, és a még nagyobb kiadók összeolvadtak, hogy egyesített erővel tudják biztosítani a további fejlődést.

Forrás: [origo]
Gears of War 2: még nagyobb ellenfelekkel

A harmadik nagy változást pedig a konzolok térnyerése jelentette, manapság már a korábban csak PC-s fejlesztésre szakosodott cégek is részben-, vagy teljesen átalakulnak. Mike Capps példaként a Call of Duty 4-et hozta fel, a sorozat a kezdetektől fogva inkább a PC-s közösségnek szólt, de a legújabb epizódból már nyolcszor többet tudtak eladni az új generációs konzolokon. Mivel Magyarországon a játékosok nagyjából kilencven százaléka még mindig a számítógépet részesíti előnyben a játékplatformok közül, azért adott volt a kérdés, hogy mire számíthatunk a jövőben.

PC-n a letölthető játéké a jövő

A szakember elmondta, nagyon szuper, hogy idehaza ilyen nagy a PC-s játékosok tábora, de amíg a kelet-európai játékosok kilencven százaléka kalózverziókat tölt le, ezért nagy előrelépésre nem lehet számítani, az összes cég a konzoljátékok fejlesztését erőlteti majd inkább. Nincs azonban veszve minden, az időközben kifejlesztett másolásvédelmi-, internet autentikációs-, és egyéb rendszereket figyelemmel kísérik. Egyelőre a Valve digitális disztribúciós rendszere, a Steam tűnik a legjobb megoldásnak, nem véletlen, hogy az Epic játékait is megvásárolhatók ezen keresztül.

A nap nyitányként a cég legújabb játékából, a Gears of War 2-ből mutatott ízelítőt, a játék második pályáját játszotta végig teljes terjedelmében, a keddi Los Angeles-i bemutató után másodikként itt, Magyarországon. A komolyabb témákra fenntartott kisteremben találkozhattunk vele újra, második előadása során kiderül, a szakember korábban egy haditengerészeti iskolában tartott továbbképzéseket, itt főleg a védekezési technikák továbbfejlesztésének módjait kutatta, ehhez a virtuális világot és a komputergrafikát hívta segítségül. Tervezett egy olyan számítógépes játékot, ami élethű harci szituációkat képes lemodellezni, így remekül alkalmazható az oktatásban, de nem utolsó szempontként akár a hadsereg népszerűsítésére is fel lehet használni - ez lett az America's Army.

Capps ennek a programnak a fejlesztésekor döbbent rá arra, hogy egy készen vásárolt alapokat felhasználva a fejlesztés első naptól kezdve a pályák megtervezésével, a játékmenet kialakításával foglalkozhat, ezzel hosszú évek munkáját, és rengeteg pénzt megspórolva. A fejlesztéshez végül az Epic Unreal Engine nevű motorját választotta, és innen már szinte egyenes út vezetett a cég igazgatói posztjához.

Vége lehet a lázas gépbővítésnek

A grafikai fejlődés megtorpanása azonban akár jó hír is lehet a PC-n játszó közösségnek, hiszen a ma csúcstechnikájával rendelkezők még évekig képesek lesznek jó minőségben futtatni a legújabb játékokat. Igaz, az egyre fejlődő speciális effektusok és fizikai motorok valószínűleg meg fogják követelni a legújabb videókártyákat és processzorokat. A biztos útnak így ismét a konzolvásárlás tűnik.

Szedlák Ádám - Tóth Tibor