Megunt játékok újratöltve

2009.04.23. 16:25

A virtuális játékfejlesztő stúdiókban dolgozók a legritkább esetben laknak ugyanabban a városban, az sem ritka, hogy a csapat minden tagja eltérő időzónában éli életét. Péterfi Mátyást, a Stargate: The War Begins módosítás projektvezetőjét a fejlesztés nehézségeiről és a mod ipar működéséről kérdeztük.

Melyik volt az első módosított játék? Doom?

Érdekes, hogy a Doomhoz a mai napig készülnek módosítások, amúgy szerintem már a Commodore 64-es éra óta módosítgatják az emberek a játékaikat, de az internet elterjedése óta lett igazán népszerű a játékmódosítások készítése, mivel az embereknek általában akkor éri meg sok időt és energiát fektetnie a készítésükbe, hogyha azt sokakhoz el tudják juttatni. Pontosan nem tudom melyik játékot módosították először, de szerintem ezt ki sem lehetne deríteni.

Mi kell ahhoz, hogy elkezdődjön egy mod fejlesztése?

Egy játékmódosítás készítésénél két alapvető dolgot kell figyelembe venni: a platformot és a tartalmat amit bele akarunk vinni. Előnyt jelent ha a módosítandó játék népszerű, mert nagyobb a közössége, több ember foglalkozik vele, így a mi módosításunk is több embert fog vonzani. És persze nagyobb közösség több módosítással jár, így ha elakadnánk vagy problémába ütköznénk, könnyebb segítséget kérni a többiektől. Persze régebbi, kevésbé népszerű játékoknak is "nekieshetünk", de arra számítani kell, hogy itt inkább magunkra leszünk utalva, és több marketingmunkára lesz szükségünk ahhoz, hogy a módosításunkat népszerűvé tegyük.

A másik fontos dolog a belehelyezendő tartalom, az ötlet. Megvalósíthatjuk saját elképzelésünket, játékká formálhatunk egy világot, egy történetet, ami eddig csak a saját fejünkben létezett. De építhetünk népszerű, már létező univerzumokra is, ilyenek például a Stargate vagy a Warhammer 40k univerzumok. És ha van egy jó, és nem épp átlagos ötletünk, ne féljünk kilépni az eredeti játék adta keretek közül, szinte bármit megváltoztathatunk.

Hogyan jön össze egy modder társaság?

A csapat összeállítása megintcsak attól függ, hogy milyen platformra dolgozunk, illetve attól is, hogy milyen kaliberű játékmódosítást készítünk. A kisebb modokat sokszor egy-két fős csapatok készítik, de nem ritkák a 10-20-30 fős nagyobb projektek sem. Könnyebb vállalkozó szellemű tagokat találni a népszerű játékokhoz, mint például a Half-Life 2, vagy a Homeworld 2. Így még válogathatunk is a tehetségesebbnél tehetségesebb jelentkezők közül.

Forrás: [origo]
Aprómunka: modell a város és modell az űrhajó

Kevésbé népszerű játékok esetében egy színvonalas, nagyobb projektet sokkal nehezebb elkészíteni. Nehezebb jelentkezőket találni, és van olyan eset is, hogy bizonyos posztok betöltetlenül maradnak. Az ilyen projekteket sokszor egy ember kezdi el a saját ötlete alapján fejleszteni, és ha jó munkát végez, egy idő után lassan szállingózni kezdenek az érdeklődők. Az ilyen projekt felfuttatásához rengeteg marketingmunkára van szükség, és természetesen maga a mod is színvonalas kell legyen, különben az emberek nem fogják letölteni. (Például a Stargate: War Begins mod esetében elég sokan csak a mod miatt vették meg a Nexus: The Jupiter Incident-et.)

Hogyan menedzselhető egy ilyen több kontinensen, több országon átívelő projekt?

A csapat koordinálásához elengedhetetlen egy fórum. Ha kreáltunk a modunknak fórumot, mindenképp érdemes rejtett, csak a tagok számára látható részt kreálni, ahol meg lehet beszélni a fejlesztéssel kapcsolatos dolgokat, ötletelni vagy feladatokat kiosztani. Mivel az internet segítségével könnyű a kapcsolattartás földrészek között, gyakran megesik, hogy a csapat tagjai különböző időzónákban élnek, teljesen szétszórva a bolygón. Emiatt is nehéz a kapcsolatot tartani IM klienseken keresztül, mert amíg Magyarországon dél van, addig az USA-ban éjfél.

Mivel egy mod elkészítése rettentően sok időt, energiát igényel, így akiben nincs meg a megfelelő elhivatottság, általában egy idő után kihullik. Ez nagyobb projekteknél nem gond, de nagyon sok kisebb projekt marad félbe vagy az elhivatottság vagy az érdeklődő játékosok hiánya miatt.

Mi tesz sikeressé egy modot? Miben mérik a sikert?

A siker sokmindent jelenthet a módosítások világában. A legfőbb siker persze az, hogyha a munkánkat felkarolja egy kiadó, és non-profit modderekből hirtelen egy kereskedelmi játék fejlesztőivé válunk. Sok projekt esetében ez persze sosem történik meg, vagy jogi nehézségek (népszerű univerzumok feldolgozása, Star Wars/Trek/Gate stb) vagy csak szimplán a kiadói kereslet hiánya miatt.

Forrás: [origo]
Egy jól sikerült mod nagy durranás lehet

De "szimpla" módosításként is nagy sikereket érhet el a projekt. Itt főleg a jó értékeléseket, és a nagy mennyiségű letöltést kell érteni. A siker persze viszonylagos, annak függvénye, hogy melyik játékot módosítjuk. Például egy Half-Life 2-es játékmódosítás esetében egy egy-kétezer letöltést elérő mod nem számít sikeresnek, míg egy régebbi, kevésbé népszerű játékra készített projekt ugyanennyi letöltéssel már élvonalbelinek számít. Az igazán sikeres modokat általában 10-15-20 ezren töltik le.

Mik a terjesztés lehetőségei a ModDB-s jelenléten és a Steamen túl? Hogyan lehet ezekre bejuttatni a modot?

A legalapvetőbb platform, ahol a modderek segíthetik egymást, illetve minden mod nyilvánosságot kaphat, az a ModDB.com. Más hasonló oldal sajnos nem létezik, de feltölthetjük a modunkat játék-adatbázisokba, mint például a gamershell.com vagy a filefront.com. Itt minden játéknak saját mappája van, ahol külön megtalálhatók a patchek, modok, még keresni is lehet köztük. Fontos elemnek számítanak egy mod promotálásában a videómegosztók is, mint a Youtube.com vagy a Gametrailers.com. Léteznek még különböző játékoldalak ahol éreztethetjük jelenlétünket, (például a www.swat-portal.com, a gamestar.hu) illetve tematikus oldalak, amik ha nem is játékokkal foglalkoznak, az oldal profiljába tartozó játékmódosításokra szívesen felhívják olvasóik figyelmét. (Például Stargate-el, Star Trekkel foglakozó oldalak írhatnak passzoló témájú modokról.)

A ModDB.com-on ingyenesen kezdhetünk projekteket, itt megtalálható mindent ami egy mod promotálásához, és a segítségkéréshez szükséges. A játék-adatbázis oldalakra ingyenesen lehet regisztrálni, feltölteni, csakúgy, mint a videómegosztókra. A gamer oldalakhoz illetve az egyéb weboldalaknál a szerkesztőket érdemes megkeresni, és szívesen lehoznak egy-egy cikket, ha érdekes a munkánk.

Esetetekben ez nem játszik az eltűnt gyártó miatt, de általában milyen a stúdiók hozzáállása a modoláshoz? Egyes legendásan modbarát játékokról lehet hallani, de milyen az átlag?

A stúdiók de főleg a kiadók hozzáállása vegyes. Egyes játékokhoz komplett mod-kiteket, SDK-kat és modding manual-okat adnak ki, amik segítik a modderek munkáját. Vannak olyan játékok, ahol ha különösebb segítséget nem is kapunk, a kiadók nem kötnek bele a munkánkba, és vannak olyan kiadók, akik kifejezetten zéró-toleranciát alkalmaznak a non-profit modokat illetően. És mivel mi a kiadók illetve más alkotók szellemi tulajdonát módosítjuk, vagy csempésszük bele más játékba, így csak rajtuk múlik, hogy támogatnak, tűrnek, vagy tiltanak.

Előző
  • 1
  • 2
Következő

KAPCSOLÓDÓ CIKK