Szellemirtás nem csak haladóknak

Vágólapra másolva!
A játékipar és Hollywood első igazi kooperációja nagy meglepetésre nem egy aktuális nyári slágerfilm, hanem egy klasszikus feldolgozásával jött létre.
Vágólapra másolva!

Az apropó adott, 1984-ben, pontosan huszonöt évvel ezelőtt tartották az első Szellemirtók film premierjét, s a készítők, illetve a filmet kiadó stúdió mindenképpen szerettek volna nagy felhajtást csapni a jeles évfordulónak. Nem csak azért, hogy a díszdobozos DVD és Blu-ray kiadásokból minél többet tudjanak értékesíteni, jelenleg inkább a sorozat felélesztése a kitűzött cél. A tervek szerint 2012-re készül el a Ghostbusters III, az elkövetkező szűk három esztendőben az első rész kiadása óta felnőtt generációt is meg kell nyerni ahhoz, hogy a hanyatló filmipar az 1984-eshez hasonló sikert könyvelhessen el. A sorozat megtámogatásához felhasználható eszközök is adottak, az első film kapcsán az akkoriban létező szinte összes - hihetetlen, de igaz: több mint tíz - platformon elérhető volt az első, és azóta is legsikeresebbnek tartott Ghostbusters játék, melynek emléke mai napig fényesen él az azóta már felnőtt, de még mindig aktív játékosnak számító generáció tagjaiban.

Nyugaton a helyzet sokat változott

Filmből játékfeldolgozást készíteni nem igazán hálás feladat, annak ellenére sem, hogy az elmúlt 5-10 évben hatalmas változás ment végbe a játékiparban, főleg a nagyköltségvetésű játékok területén. Míg 1984-ben minimális befektetéssel, kicsi, néha egyszemélyes fejlesztőstúdiók bevetésével is lehetett csúcskategóriájú játékot készíteni, addig az újgenerációs technológiák, és konzolok - azaz a PlayStation 3 és az Xbox 360 - megjelenésével a költségek megsokszorozódtak, az év végén megjelenő Assassin's Creed 2 fejlesztésén például több mint 450 szakember dolgozik jelenleg, a befektetett összeg több tízmillió dollárra rúg. A fejlesztési költségek nagy részét a játékhoz szükséges technológiák kifejlesztése jelenti. A veszteség minimalizálása érdekében a kiadók ezeket a technológiákat kevésbé költséges, gyorsan elkészíthető játékok fejlesztésénél hasznosítják újra. A filmes játékok pont ebbe a kategóriába esnek, hiszen a történet adott, a helyszíneket, szereplőket sem kell kitalálni, egy-egy adaptációt így akár kevesebb, mint egy év alatt is össze lehet rakni, az igazi nagyköltségvetésű játékokhoz képest töredék áron. Az esetek kilencven százalékában a végeredmény egy silány fércmű, de a lesújtó kritikák ellenére ez a trend nem igazán változott, egészen az elmúlt évig.

Forrás: [origo]

Még több kép a játékból itt

A Ghostbusters már az adaptációk újabb, igényesebb képviselője. A film készítői nem csupán papíron segítettek be a fejlesztésbe, nem csak a "hogyan készült" videók elkészítésének idejére mentek el a stúdióba, valóban kivették részüket a munkálatokból. Az eredeti filmek forgatókönyírója, a filmek terén polihisztornak számító Harold Ramis (Idétlen időkig, Csak egy kis pánik, Year One) írta a játék történetét, és elmondása szerint a feladat megoldása nem volt egyszerű. Míg egy átlagos film forgatókönyve 100-120 oldalas, addig a Ghostbustershez 1200-1300 oldalnyi anyagot kellett összerakni. A rutinos író-rendező nem csupán a könyv terjedelmével szenvedett meg, kihívást jelentett számára, hogy a filmekre jellemző humort valahogy a pixelek közé is becsempéssze. Külön nehézséget jelentett, hogy a filmek sztárjai eleinte nem vették komolyan a játékot, Sigourney Weaver például nem is vállalta el a neki felajánlott szerepet, emiatt egy új női karaktert kellett megalkotni, akit végül Alyssa Milano (Bűbájos boszorkák) alakít a játékban.

Mire az eredeti szereplők közül mindenki - Bill Murray, Dan Aykroyd és maga Harold Ramis is - felmondta a szövegeit, Sigourney Weaver meggondolta magát, de ekkor már nem volt visszaút, maradt az első szövegkönyv. Hogy ne legyen egyszerű az élet, a játékot kiadó Atari a fejlesztés vége előtt kivonult Európából, emiatt a megjelenés előtti utolsó napig nem volt tiszta, hogy pontosan melyik platformra való változat jelenik meg a tervezett időben, de végül kitisztult a kép, és egyszerre érkezett a PC, a PlayStation 3, a PlayStation 2 és az Xbox 360 verzió is.

A jó, a rossz és a zöldfülű

A készítők a játék történetét úgy alakították, hogy a sorozatot esetleg nem ismerő játékosok is gyorsan, könnyen kiismerhessék magukat az indítás után. A játék főhőse a szellemirtókhoz nemrégiben felvételt nyert, zöldfülűnek becézett tag, akit a történet kezdetén lépésről lépésre vezetnek be a csapat tagjai a szellemekkel teli valóságba. A sztori nyomokban eredeti Ghostbusters elemeket tartalmaz: gyanús kiállítás nyílt New Yorkban, melynek főszereplője nem is lehet más, mint az első film főellensége, a nagy Gozer maga. A szellemirtók élete zűrösebb, mint valaha, egyre több gyanús esemény történik Manhattanben, és ha mindez nem lenne elég, Walter Peck, a szellemirtók életét megkeserítő aktivista is megjelenik a színen. Az első néhány küldetéssel a készítők a különféle szellemeket, a felhasználható fegyvereket és taktikákat, a csapattársakat, illetve a történet mutatják be, ezután kezdődnek az igazi izgalmak.

A játékmenet nem mondható túlságosan bonyolultnak, első lépésben többnyire az adott helyszínt kell felderíteni, azaz a speciális szkennerrel - első személyű nézetbe váltva - kell megtalálni a pusztítást végző túlvilági lény nyomait. Ha sikerül a nyomára akadni, akkor a szellemirtók elsődleges protonfegyverét használva kell kifárasztani, majd a megfelelő helyre terelni az ellenfelet, ahova időközben a játékos elhelyezte az elfogás legfőbb eszközét, a csapdát, mely magába rántja, majd eltárolja a rakoncátlan kísértetet. A "csaták" közben az aktuális helyszín minden eleme maradandó károsodást szenved, a falakból, oszlopokból jókora darabok szakadnak ki, az üvegek apró szilánkokra törnek, és persze a különféle bútorok, díszítőelemek is megsínylik a szellemirtók óvatosnak semmiképpen sem nevezhető ténykedését.

New York felett az ég

A legújabb divatnak megfelelően nem jelenik meg semmilyen kijelző a képernyőn, a Dead Space-hez hasonló megoldást használva a külső nézetből nyomon követett főhős hátán viselt felszerelés kijelzői mutatják az egészségi állapotot, illetve a fegyverek státuszát. A főhős egyébként "jutalomként" a csapat legfontosabb tagjává válik már a játék elején azáltal, hogy őt nevezik ki az új eszközök, fegyverek fő tesztelési szakemberévé, vagy inkább áldozatává. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egyrészt az összes bevethető kütyü fejleszthető a játék során, és ráadásul a csapatból a játékos próbálhatja ki elsőként a módosított, továbbfejlesztett eszközöket. A történetet a játékossal folyamatosan együttműködő csapattársak ügyködése, illetve azok dialógusai viszik előre, a hangulatról és a humor folyamatos adagolásáról is ezek a pillanatok, illetve az átvezetők hivatottak gondoskodni. Sajnos a két szellemirtás közt megjelenő filmek minősége hagy némi kívánnivalót maga után.

Ahogy maga a játék egésze is, nehéz elképzelni, hogy huszonöt év múlva a mostani játékos generáció ugyanolyan nosztalgiával emlékezzen majd rá, mint az előző generáció az 1984-es játékra. A küldetések kissé egysíkúak, maga a játék nem mondható túl hosszúnak, és a történetben vannak nagyon erőltetettnek tűnő elemek, ilyen például az Alyssa Milano karakterével együtt a sztorihoz csapott romantikus szál is. A PC-s változatból ráadásul kihagyták a konzolos verziók többjátékos módjait, arra hivatkozva, hogy a konzolos változatok fejlesztésére koncentráltak inkább, azok élveztek nagyobb prioritást. Érdekes érvelés, a PC-s gamereket valószínűleg nem hatja majd meg a dolog. A Ghostbusters ettől függetlenül az átlagosnál igényesebb játékok mezőnyében is megállja a helyét, a filmes feldolgozások közt pedig kiemelkedőnek is mondható. A sorozat rajongóinak mindenképpen érdemes kipróbálni, de a nyári uborkaszezonban kevésbé elkényeztetett, a sorozatot nem ismerő játékosoknak is. Ha az ősszel megjelenő címek között jelenik meg, valószínűleg elsikkadt volna, így azonban lehet esélye, hogy újabb rajongókat szerezzen a sorozatnak.

Tóth Tibor