A videojátékok Twin Peaksét próbálták megalkotni az Alan Wake fejlesztői. A nagyszabású terv részben sikerült is, a játékos misztikus erdőkben, kihalt épületekben küzd a sötétből elősereglő lényekkel. A horrorok összes rémét felvonultató játékot kipróbálók egészen biztosan felkapcsolt olvasólámpával alszanak el a következő pár hétben.

Az Alan Wake fejlesztői már az első percben mélyvízbe dobják a játékosokat; az egykoron termékenynek számító író a Bright Falls nevű kisvárosba tart feleségével, és mikor az autóban pár percre elalszik, a gamerek máris egy rémálom kellős közepén találják magukat. Az erdő sötétjében valószerűtlen külsejű, és emberfeletti képességekkel rendelkező ellenfelek tűnnek fel, akiket csak valamilyen fényforrás segítségével lehet megsebezni. Hamarosan egyértelművé válik, hogy a túlélés kulcsa az elemlámpa, valamint az is kiderül, az Alan Wake-ben semmi sem az, aminek látszik.

Az egyszerűség gyönyörködtet

Annak ellenére, hogy az Alan Wake tervezési fázisa még 2001-ben kezdődött, a hosszú fejlesztési idő első pillantásra nem tükröződik a végeredményben, meglehetősen egyszerűre sikeredett a játékmenet. A fő feladat többnyire eltűnni egy adott helyszínről, vagy eljutni egy adott pontra fényforrástól fényforrásig menekülve. Közben pedig végezni kell az emberfeletti ellenségekkel.

 


Fénytől fényig tart a biztonságos övezet

A történetet ismertető, kevésbé akciódús részek kivételével szinte minden pillanatban sötét erdőt, és hasonlóan ijesztő helyszíneket kell bejárni; a sötétség által uralt ellenfelek, állatok, tárgyak kóborlás közben támadnak a játékosra. A gyilkos árnyakat először zseblámpával, villanógránáttal vagy fényszóróval kell megsebezni, majd hagyományosabb fegyverekkel befejezni a munkát. A játékos csak a lámpák, kivilágított épületek közelében érezheti magát biztonságban, egyrészt ezeken a helyeken gyorsan regenerálódik az életereje, másrészt az árnyak csak sötétben tűnnek fel.  Az alapfeladatot csak egyszerűbb mellékküldetések bonyolítják, mint például a reflektorokat tápláló generátorok megkeresése és bekapcsolása.

Nem mind arany, ami nem fénylik

Az Alan Wake a 2005-ös tervek szerint hatalmas, szabadon bejárható területre épült volna, végül a fejlesztők csak a nagy méretű pályákat tartották meg, ennek köszönhetően messzire el lehet kalandozni a fő csapásvonaltól. Bright Falls távolabb eső részeire csak autóval lehet eljutni. Sajnos az utazós küldetések színesítés helyett inkább rontják az összképet. A fényszórót bekapcsolva minden ellenséget könnyen ki lehet végezni. Ráadásul a rövid szakaszokon - az egyébként kevésbé kidolgozott - vezetésélmény sem tud érvényesülni. Az autókázással kiegészített, sablonosnak mondható játékmenetet extra tárgyak gyűjtögetésével próbálták feldobni a fejlesztők, de ezen a vonalon sem jártak teljes sikerrel.

Forrás: [origo]
A zseblámpa egyike a legszokatlanabb videojáték fegyvereknek

A fő problémát az jelenti, hogy a folyamatos feszültség, izgalmak a pályák kijelölte ösvényen várják a játékosokat. Itt érkeznek az ellenfelek, és itt zajlanak a történethez kapcsolódó események is. A rejtett tárgyak felkutatásához el kell hagyni ezt az ösvényt, amitől a feszültség alábbhagy és a történet megáll, azaz a játék unalmasabbá válik.

Álom és ébrenlét határán mozogva

A hibák sem tudják kikezdeni a történetetet, az Alan Wake elképesztően hatásos, fontos játék. Az ügyesen adagolt sztori szerint Alan Wake a két éve tartó írói válsága miatt érkezik a tipikus amerikai kisvárosba, mely lakóival együtt a Twin Peaks című sorozatot idézi meg. A sötétségtől rettegő feleség, Alice már az érkezést követő éjszaka eltűnik, Alan egy héttel később tér magához, és mikor eljut a rendőrséghez, kiderül, az a ház, ahol a házaspár az első éjszaka meghúzta magát, már hosszú évekkel az események előtt egy természeti katasztrófa áldozatává vált.

 


Nem csak a lények, a hatóságok is utaznak a hősre

Az író az álom és az ébrenlét határán egyensúlyozva, az ügynöke segítségére hagyatkozva próbálja megtalálni feleségét. A helyzetet bonyolítja, hogy keresgélés közben Alan egy kézirat lapjaira bukkan, ami az ő kézírásával íródott, ám a története csupa újdonságot tartalmaz. Az író legnagyobb megdöbbenésére a szövegben szereplő események lassan elkezdenek valóra válni. A gamerek a csavaros, számtalan meglepetést tartalmazó történetet a hagyományos átvezető filmek mellett a megtalált kézirat lapjairól, illetve a bekapcsolható tévék, és rádiók adásaiból ismerhetik meg.

A remény rabjai

A Hollywood-ot is megihlető Max Payne-játékokkal hírnevet szerzett finn Remedy forradalmi újításokkal teli játékot jelentett be 2005-ben. Az azóta eltelt öt évben sok minden történt. Többek közt kiderült, hogy az Alan Wake a tervekkel ellentétben egyedül a jelenlegi gamer PC-knél valamivel gyengébb Xbox 360 konzolokra jelenik meg, ez pedig komoly kompromisszumokat eredményezett. A szabadon bejárható, hatalmas területet felváltotta a lineáris játékmenet, de vissza kellett venni a négy magos processzorokat és csúcs videokártyákat megizzasztó grafikából is.

Forrás: [origo]
Nem az autós részek a játék erősségei

Az öt évig tartó fejlesztés azonban nem csak a kompromisszumkeresésről szólt, a Remedy egy magával ragadó, misztikus történetet dolgozott ki, amiből egy hihetetlen izgalmakat tartogató, látványos játékot építettek fel. A filmsorozatokhoz hasonló epizódokra szabdalt sztori az utolsó pillanatig tartogat meglepetéseket, így azoknak, akik nem hiányolják egy programból a többjátékos módozatokat, és szeretik a thriller jellegű történeteket, mindenképpen érdemes adni egy esélyt a forradalminak nem nevezhető, de mégis kiemelkedően jó játéknak.