Vörösiszapot elemez a magyar diákok robotja

2011.12.10. 16:47

Távirányítós autóra épített vörösiszap-elemző gépet és  kő-papír-ollót játszó robotkarokat építettek, és a Tetris újgenerációs változatát készítették el a 19 évnél fiatalabbak számára megrendezett fejlesztői verseny nyertesei.

A C3 alapítvány Szabadfogású Számítógép című versenyének egyik kiemelt díjazottja volt az idén a HUSAR-5 nevű robotjármű, amelyet két tizennyolc éves diák, Cserich Dávid és Kiss Dániel készített iskolájuk informatikai szakkörének keretében. Ennek elkészítéséhez egy távirányítós terepjáró modellt alakítottak át, amelyre a Technics LEGO robotkarjait szerelték fel. A járműre különféle karokat lehet felszerelni, ezek egyike például egy lencsével összegyűjti, és a jármű elé sugározza a napfényt, az autó elejére szerelt szenzorok pedig koncentrált hő által felszabadított gázokat tudja elemezni.

Forrás: Cserich Dávid - Kiss Dániel
Iszapelemzés közben a robotautó (a nyertesek pályaműveit megnézheti a C3 honlapján)

Egy másik fejlesztést a tavaly októberi kolontári vörösiszap-katasztrófát követően végeztek el az integrált vezeték nélküli kamerájának köszönhetően laptopról is vezérelhető robotjárművön: a készítői diákok a talaj pH-értékének mérésére tették alkalmassá azt. E feladat során a robot a tetején lévő tartályból vizet spriccel a talajra, hogy feloldhassa annak összetevőit, majd egy másik karja indikátor szalagot márt a tócsába. Ennek eredményét egy digitális kamera rögzíti és továbbítja vezeték nélküli kapcsolaton a vezérléshez használt számítógépnek, amelynek kezelője a digitális fotón keresztül tud információt nyerni arról, ha például a talaj lúgos kémhatású. A gép továbbfejlesztett változata már automatikusan képes összehasonlítani a kinyert színmintát az értékeinek értelmezéséhez szükséges színskálával is.

Kő, papír, robot

Emberre csak dísznek van szükség a tizenegy éves Barna Zsombor és a tízéves Kiss Ádám alkotta csapat játékához. A fiúk olyan robotkezeket építettek, amelyek kő-papír-ollót játszanak egymással, öt győzelemig tartó meccsekre hívják ki egymást, és még azt is eldöntik, hogy melyikük győzött. Az embernek csupán annyi a dolga, hogy megnyomja az indításgombot, és hogy fogadjon a meccsek kimenetelére. A robotegyüttes játék közben folyamatosan közli az eredményt: hangokat játszik le, és a központi egység kijelzőjén is megjelenik az állás.

 

 

A kő, papír, ollót játszó kézpárhoz rengeteg hardverre volt szüksége a két építőnek. A fogadást és a szervómotorok mozgatását összesen öt Lego Mindstorms NXT mikroszámítógép végzi, amelyek vezetéken és Bluetooth-kapcsolaton át kommunikálnak egymással. A szerkezet többi része viszont megepően olcsó alkatrészekből épül fel, az ujjakat mozgató fogasléc például filléres drótkötegelő szalag.

Fordított Tetris unatkozó dolgozóknak

A világ egyik legismertebb videojátékának számító Tetrist újította meg egy tizennyolc éves diák, Buzási Tibor. A Blocchi című játékában nem fentről lefele esnek az alakzatok, hanem a játékosnak magának kell elhelyezni azokat bárhol egy négyzetrácsos mezőn. Az indítást követő percekben ez nagyon könnyű, de gyakorlatilag már ekkor eldől, hogy mennyire magas pontszámot lehet majd elérni.

Forrás: Buzási Tibor

Aki pazarlóan bánik a rendelkezésre álló hellyel, hamar elbukik a Windows 7 alatt is gond nélkül futtatható programban, amely az irodai PC-k egyik kedvenc ingyenjátékává válhat.

Lapozz a száznyolcadik oldalra

Tévedésben él, aki azt hiszi, hogy Power Pointban csak unalmas, pontokba szedett, jegyzettel teli prezentációkat lehet szerkeszteni. A Szabadfogású Számítógépverseny két fiatal pályázója olyan 108 képből álló diasort adott be, amely egy játékot rejt. A Kriszt Benedek, Bartha Ádám és Illés Kornél által készített kvízben három föld alatti labirintus végéig kell eljutni. A termeket azonban szörnyek őrzik, amelyek csak akkor engednek tovább, ha tudjuk a választ egy műveltségi kérdésre. Ha jól válaszoltunk - vagy ügyes volt a tippünk -, akkor a szobából való távozás előtt még további érdekességeket is megtudhatunk a falakon függő festményekről vagy a hívogató piros ládákba rejtett tekercsekből.

Forrás: Kriszt Benedek, Bartha Ádám, Illés Kornél

A kvízjáték legnagyobb érdeme, hogy játék közben rögtön elfeledteti, valójában egy diasorról van szó, amiben akár előre is lehetne lapozni. A harmadik labirintus leküzdése után pedig még marad kedve a játékosnak, hogy játsszon pár kör Honfoglalót.

Okos karóra Arduinóval

Retró stílusú, kilenc voltos akkumulátorról működő karórát épített egy USB-n keresztül programozható Arduino-lapkára a tizenhat éves Hegyesi Donát. A kissé vaskos óra nem csupán a pontos időt és a dátumot jelzi ki, hanem a kilencvenes évek menedzser-kalkulátoraihoz hasonlóan eseménynaptárat, buszmenetrendet, órarendet és akár bevásárlólistát is el lehet tárolni benne. A folyamatos fejlesztés alatt álló eszközt két-három naponta kell tölteni, de közvetlenül csatlakoztatható áramforráshoz az akkumulátor eltávolítása nélkül is.

Így működik az arduinós óra

A jelenleg gombokkal vezérelhető órát kifejlesztője a későbbiekben érintőképernyőssé akarja alakítani, alkatrészeinek miniatürizálásával pedig kényelmesebbé akarja tenni viselését is.

A PC több egy Facebook-automatánál

Nem csak programozós és forrasztós projektekkel lehetett indulni a szabadfogású versenyen, hanem számítógépes animációval és zenével is. A díjazottak között szerepel olyan versenyző, aki a PC tipikus hangjaiból - lemezzörgés, CD-ajtó nyitódás, ventilátorzaj - készített zeneszámot, a tizenhat éves Cseh Vanessa Tünde pedig két játszadozó macskáról készített olyan animációt, amely láttán a profik is kalapot emelnek.

 


A Tükörmese című animáció anime-stílusjegyeket hordoz

Szabó Ariel és alkotótársa a régebben népszerű, ezernyi fotóból összeállított stop motion videóval pályázott, a Goethe Intézet különdíját elnyerő tizenöt fős animátorcsapat pedig számítógépes grafikával, képkivágásokkal és változatos trükkökkel jelenítette meg a keresztény teremtéstörténetet.

A zsűrit vezető Pohly Ferenc újmédiaszakértő - az [origo] Techbázis korábbi rovatvezetője - szerint a pályaművek bizonyították, hogy nem minden fiatal gondol Facebook-automataként a PC-re. A döntnökök azokat a pályázatokat keresték, ahol az alkotó újszerűen közelített a feladathoz, ahol kreatív módon használta az eszközöket, vagy kitartóan tartott a kitűzött cél felé. A nyertesekben végül egy közös pont van: elkészítésük makacs figyelmet és a számítógép ötletes használatát igényelte.