A csernobili atomkatasztrófából készített volna sci-fi akciójátékot egy ukrán stúdió, álmuk azonban túl nagy volt ahhoz, hogy valóra váljon. Aztán jött egy magyar fejlesztőcsapat, és befejezte azt, amit az eredeti alkotók elkezdtek. Az először kétfős brigád később közel ötven tagot számlált, most ismét toboroznak. Jövőre közösségi finanszírozással szeretnének teljesen saját programba kezdeni.

A játékfejlesztésben sokszor előfordul, hogy a korai tervektől teljesen eltérő végeredménnyel zárul a munka. Amikor az ukrán GSC GameWorld nevű csapat egy csernobili atomkatasztrófán alapuló programot kezdett fejleszteni 2001-ben,  még nem tudta, hogy a játékot kiadó vállalat hat esztendő után megunja a banánt, és elveszi tőlük a programot, hogy összecsapva, szétvagdosva adja ki. 

A 2007-ben PC-re megjelent S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl című játék, bár jól szerepelt a kasszáknál, egyáltalán nem hasonlított az ukrán fejlesztők elképzelésére. Ők egy nyitott, szabadon bejárható világba helyezett lövöldözős programot szerettek volna tető alá hozni. 

A boltokba került változat ezzel szemben pályáról pályára vezeti a játékost, aki egy nukleáris katasztrófa utáni Ukrajnában barangol. A történet szerint a csernobili baleset pár éve megismétlődött, a nagyfokú sugárzás pedig átalakította a vidéket, létrehozva a Zónát, ahol a természet törvényei már csak az atomenergiának engedelmeskednek. 

A játékos egy úgynevezett "sztalkert" alakít:  szerencsevadász harcost, akinek célja, hogy a Zóna titkait eladva gazdagodjon meg. Közben más sztalkerekkel, a hadsereggel és a környéken lófráló mutánsokkal kell megküzdenie. Nem beszélve az olyan anomáliákról, mint például a nukleáris viharok.

Nem hittek a magyarokban

A S.T.A.L.K.E.R.-ből háromrészes, PC-exkluzív sorozat lett. Az eredeti változat korai, fejlesztői verziói azonban sokáig egy merevlemezen pihentek. Aztán jött Munkácsi Zoltán – aki nem profi játékfejlesztő, hanem egy önkormányzati köztisztviselő –, és úgy gondolta: elkér pár régi tesztverziót az ukrán stúdiótól, mert lelkes csapatával szeretnének komolyabban foglalkozni a témával. 

Korábban már letette névjegyét egy rajongói szoftverrel, amely a GSC figyelmét is felkeltette. Így az ukrán srácok – hosszas huzavona után – Zoltánra bízták a kódot, mondván: ha ez a fickó ért hozzá, miért ne kísérletezzen.

A Lost Alpha elsősorban a hangulatával igyekszik tarolniForrás: Dezowave

Így született a teljesen önálló játékként kiadott, ingyenes S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha, amelynek címe ("elveszett alfa") a szoftver eredeti státuszára utal. A program tele van olyan elemekkel, pályákkal, ellenfelekkel, amik az GSC alkotásában szerepeltek volna. Megjelenéséig a Lost Alphát el sem akarta hinni a játékosközösség. Sokan úgy vélték, hogy a vállalkozás túl ambiciózus. 

És mi tagadás, volt ok a szkepticizmusra.  A GSC már tapasztalt, ismert stúdióként vetette el a régi koncepciót, majd a kiadó nyomására új irányba terelte a fejlesztést. A magyar csapat mégis sikert aratott, sőt, a Lost Alpha túlmutat a korai elképzeléseken. Zoltán szerint a játék nagy része a saját fantáziájuk terméke, mások eldobott álmát üldözni ugyanis nem a legjobb cél. 

A Dezowave névre keresztelt stúdió még nem búcsúzott el a Lost Alphától, éppen egy újabb verzión dolgoznak. Jövőre pedig egy teljesen saját alkotással próbálnak betörni a nagybetűs játékiparba, annak már minden bájtja a magyarok munkája. 

Majdnem eladták

Munkácsi csapata és a GSC eredetileg azt tervezték, hogy a Lost Alphát egy olcsó, de hivatalos játékként adják ki. Ebben nem a pénz motiválta őket, hanem a megjelenés ígérete. 

Még akkor is belementünk volna, ha nem keresünk semmit.  Nem a meggazdagodás a cél, hanem a tapasztalatszerzés" – mondta Munkácsi az Origónak. Ez végül azért nem valósult meg, mert amikor lett volna apropója a premiernek, a játék egyszerűen nem képviselte azt a minőséget, amivel a Dezowave és a GSC egyaránt elégedett lehetett volna. Később pedig az ukrán krízis miatt bizonytalanná vált a játék sorsa, és rányomta a pecsétjét egy váratlan adatszivárgás is. 

Az ukránok úgy vélték, hogy jó ötlet lenne a közösségi finanszírozásra bízni a Lost Alpha sorsát. Zoltánék azonban nem értettek egyet: a rajongók nagyon várták a programot, amelynek már-már mitikus státusza miatt ártott volna a gyűjtés. Végül a 2014. tavaszi kiadás mellett döntöttek. Ebbe belerengett a csapat, többen kiléptek, mindenképp tanulságos időszak volt.

A napszakok is váltakoznak a játékbanForrás: Dezowave

A dühös fejlesztőket is meg lehet érteni. Munkácsi és legtöbb csapattársa napi minimum három órát dolgozott a Lost Alphán, de ez esetenként felkúszott 8-10-re. Mindez teljes állás mellett, öt éven keresztül nagyon komoly munka, amit olykor az otthoniak nehezen tolerálnak – Zoltán szerint "sosem fogják látni", miért vannak ennyire rápörögve a tagok erre az egészre. 

Mindenesetre nem csoda, hogy páran átverve érezték magukat. 

A házilag barkácsolt kiegészítőket - úgynevezett modokat -, vagy ingyenes játékokat készítő amatőr fejlesztők ugyanis senkitől sem kapnak fizetést. Csak a játékok iránti lelkesedés fűti az ilyen projekteket, melyek gyakran zátonyra futnak, hisz a legelhivatottabbak is besokallnak olykor. 

Zoltánék azonban nem adták fel. 

Most épp a Lost Alpha bővített kiadásán dolgoznak, ez frissített grafikát, jobb mesterséges intelligenciát és csiszoltabb animációkat fog tartalmazni (a mellékelt képek is az új verzióból valók). Ez is ingyenes lesz, a csapat azonban tudja, hogy pénz nélkül nincs kenyér: jövőre teljesen új játékkal jelentkeznek, amelyhez a Kickstarterről gyűjtenének pénzt. 

Irány Oroszország!

A Lost Alpha öröksége persze nem múlik el nyomtalanul. A csapat első, teljesen saját fejlesztésű alkotása egy 90-es évekbe helyezett lövöldözős program lesz, amely szintén egy szabadon bejárható területen játszódik. A programban sok kis falu, város, erdő kap helyet, és korunk egyik legfejlettebb grafikusmotorját, a CryEnigne-t használja majd. 

Amint elérjük az alfa-szintet, mindenképp megpróbáljuk a Kickstartert"  – mondja Zoltán. Ez roppant dicséretes megközelítés, a közösségi finanszírozásba vetett hit ugyanis pont azért rengett meg az utóbbi időben, mert egyesek légvárakra kértek súlyos milliókat. 

A Lost Alpha még egy régi grafikusmotort használ, ezért tűnhet kopottasnakForrás: Dezowave

A Kickstarter egyébként a legnagyobb olyan gyűjtőoldal, ahol a lelkes rajongók pénzt előlegezhetnek meg a nekik tetsző projektekre. Amennyiben egy projektre összejön a kért összeg, a támogatók pénzét levonják, és megkezdődik a munka. Az érdeklődők persze nem puszira fizetnek: sokan előre megveszik a fejlesztés alatt álló terméket, amely ha kész, azonnal hozzájuk kerül. 

Több neves videojáték futott már be a Kickstarterről, a Dezowave munkája pedig úgy kerülne fel az oldalra, mint működő, aktívan készülő szoftver.

Azaz a támogatók nem csak egy bizonyított, ám amatőr csapatba fektetnek be, hanem egy valóban létező programba, amely így idővel a klasszikus terjesztési csatornákon át juthat el felhasználók millióihoz.

"Akik ismernek minket, remélhetőleg támogatni fognak, ehhez viszont olyan minőségű projekttel kell berobbannunk, ami tényleg ütős és támogatható lesz" – fejti ki Munkácsi, aki szerint nincs vesztenivalójuk. A csapat egyébként épp embereket keres, mert ha befut a projekt, szükség lesz a több kézre. (Aki szeretne, az info@dezowave.com e-mail-címen tud jelentkezni.)

Az inspirációnál nincs fontosabb

Nem érdemes egyből sziklába vágni a fejszét, kicsorbul az éle. Jó arra a vékonyabb fa is"  – mondja Zoltán, utalva arra, hogy érdemes kicsiben kezdeni a munkát. Állítja, hogy nagyon sok tehetséges játékkészítő akad, Magyarországon és külföldön is. Az amatőrök lelkesedése azonban nem tart ki eléggé, mert gyakran túl nagy álmokat kergetnek, és azt várják, hogy rögtön valóra váljanak. 

Felmerül a kérdés, hogy mégis miért lesz valakiből amatőr hobbifejlesztő. 

Pénz eleinte nincs a dologban, és az sem garantált, hogy később keres rajta. Az olyan összetett játékok pedig, mint amilyen a Lost Alpha, állandó és friss informatikai tudást igényelnek – azaz nem elég a fejlesztés, tanulni is kell.

A játékos élethűen lemodellezett fegyverekkel védheti meg magát a ZónábanForrás: Dezowave

Mindenki máshogy inspirálódik. Zoltánékat a rajongók örömteli levelei és a sok pozitív sajtóvisszajelzés fűti. Ennél már csak az hatott rájuk erősebben, amikor a GSC vezetője nemrég jelezte: az ilyen játékok erősen elgondolkodtatják, hogy a S.T.A.L.K.E.R. sorozatot folytatni kellene. 

Úgy tűnik tehát, hogy a GSC nemsokára nekiáll egy új epizódnak,  amire a széria rajongói idestova hat éve várnak. A cég egy időben teljesen összeomlott, csak cégérként létezett, kiadással és licencekkel foglalkozott. Tavaly azonban újra aktivizálták magukat, épp egy stratégiai játékon dolgoznak. Mellette pedig még talán jut hely egy nagyszabású lövöldének. 

Sosem leszünk játékbirodalom

Arra a kérdésre, hogy miért nincs itthon nagyobb játékfejlesztői szcéna, Zoltán nevetve válaszol: "Pici ország vagyunk, a gazdaságunk ingatag, főként földműveléssel foglalkozunk, a vidékfejlesztésre koncentrálunk. 

Nem hinném, hogy milliárddolláros stúdiók betelepülnének ide." 

Amennyiben valaki mindenáron játékokkal akar foglalkozni, Zoltán szerint a modok készítése lehet az első és egyben legjobb állomás. Megtanít a türelemre, az időbeosztásra és a fejlesztői szoftverek használatára. 

Való igaz, hogy a nagybetűs játékiparba csak elenyésző mennyiségű amatőr tör be. Manapság azonban függetlenként is fent lehet maradni. Naponta jelennek meg kis csapatok munkái, melyek olykor a legnagyobb cégek által produkált minőséggel vetekednek. És ahogy Munkácsi mondja: 

Mindenképp hasznos tevékenység. Kitartást mindenkinek, aki belevág! Nem egyszerű, de megéri."