Hiába a sok százezres sisak, ha nincs, ami meghajtsa

2016.04.16. 21:06

Az idei techshow-k eddig kivétel nélkül a virtuális valóságról szóltak. A Facebook fejlesztői konferenciájától kezdve a legújabb csúcsmobilok bemutatójáig, ahol a virtuális kamera legalább olyan hangsúlyos volt, mint maguk a telefonok. A videojáték-ipar is ebbe az irányba tolódik, egyre több a virtuális élményt kínáló program. Ezek többsége azonban még csak afféle élményszoftver, és ez a trend sokáig nem is fog megváltozni. Hiába ugyanis a sok száz ezres sisak, ha nincs, ami meghajtsa. És akkor a VR-élményhez szükséges valós mozgásról még szó sem esett, holott azért Neo sem csak egy szál szemüvegben kungfuzott a Mátrixban.

Amikor az Oculus nevű startup fellőtte első közösségi finanszírozási kampányát, amely egy virtuálisvalóság-sisak (vagy -szemüveg - igazából egyéni preferencia kérdése, minek is nevezzük) fejlesztői változatáról szólt, eleinte sokan csak legyintettek, mondván: a VR-láz már nem először tör ki, de eddig mindig kifújt, eztán se lesz másként.

Nos, de, lett.

Az Oculus Rift a techkultúra részévé, egyszersmind a jövő szórakoztatásának egyik új szimbólumává vált, és mint ilyen, követők sorát toborozta.

A sisakkal együtt már érkezik a vevőkhöz a HTC saját megoldása, a Vive, ami mögé a legnagyobb digitális játékáruház, a Steam is beállt. Illetve közeleg a PlayStation 4-et kiegészítő PSVR, amellyel az immár harmadik életévét taposó játékgépbe lehelnének új életet a japán mérnökök.

3 VR sisak: Oculus Rift, HTC Vive és PlayStation VRForrás: AFP

És ezek még csak a legnagyobb nevek. Kisebb gyártók is készítenek virtuális sisakot, csak épp azokra kevesen figyelnek, mert vagy nem nyújtanak sok újdonságot, vagy a szoftveres támogatottságuk elenyésző a többiekhez képest.

Papírból vederbe

Ha már a támogatottságnál tartunk, fontos kiemelni, hogy bár a Rift, a Vive és a PSVR egyaránt elkápráztatták a publikumot mindenféle bemutatók alkalmával. A nagyközönség eddig nem kóstolhatott bele a virtuális valóság 21. századi tejszínhabjába.

Nekik maximum a savanyított tejként felfogható papírszemüvegek jutottak: tudják, a Google Cardboardja és másolatai, avagy olyan, kartonból hajtogatott tokok, amik a felhasználó fejére csatolva egy okostelefon kijelzőjét használják megjelenítőként.

Samsung Gear VR-sisak és Gear 360 kézi kameraForrás: Origo

Ezt az ötletet vitte tovább a Samsung a már említett Gear VR-ral, ám ez még messze van a virtuális valóságban rejlő potenciál teljes kiaknázásától. Jóllehet, a fotelben ülve már kirándulhatunk, videoklipeket nézhetünk, sőt az egyre nagyobb pornókínálatnak hála ezeknél intimebb helyzetekbe is keveredhetünk.

A VR valódi esszenciája azonban az interakció: a felhasználó ne csak passzív résztvevője legyen az akciónak, hanem aktív főszereplője is.

Van azonban egy kis bibi: az interaktív VR-élményhez rengeteg kakaó kell.

Vegyük példának a már évek óta legendás Oculus Riftet! A szemüveg (sisak, akármi) két, egyenként 1920 x 1200-as felbontású megjelenítőt foglal magába, egyet-egyet a két szemre. Ezeken az adott szem szögének megfelelő kép látható, a kettő együtteséből az agyunk rakja össze azt a látványt, ami térbelinek, valósnak hat.

Számtechnyelven azonban mindez annyit tesz: az adott gépnek kétszer kell kiszámolnia az összes adott képpontot,  elvégre a felhasználó is két szemmel csodálja a virtuális teret.

Köznapi példával élve, ha az illető számítógépén mondjuk el-eldöcög az új Star Wars-játék, akkor a VR-élményhez olyan masinára lesz szüksége, amely egy időben kétszer is futtatja a szoftver grafikus motorját, azaz a teljesítményigény a duplájára nő. Ez persze nyilván nem ilyen egyszerű, a szóban forgó játék fejlesztőin is múlik, mennyire optimalizálják jól a kódot.

Dupla munka a gépnekForrás: Origo

Ettől függetlenül tény: az Oculushoz egy cirka 100 ezer forintba kerülő videokártya a beugró, az alatt is lehet próbálkozni, csak nem érdemes. Illetve de,  mivel vannak erre a célra fejlesztett, kevésbé gépigényes demók, interaktív élményszoftverek már kevésbé erős PC-ken is elfutnak. Ezek viszont nem sokkal érdekesebbek egy-egy videónál.

Emlékezzünk csak vissza a roppant rövid, mégis díjözönt eredményező Sleepy Hollow VR-élményre!

Gőzerővel

A fentiek nemcsak az Oculusra, de a Valve által támogatott (és társfejlesztett) HTC Vive-ra is igazak. Az elsősorban mobilcégként ismert gyártó saját terméke azonos felbontást nyújt, mint a Rift, és a csomagnak alapjáraton része két kontrollerként működő eszköz is.

Ezeket látva szinte teljesen egyértelmű, hogy a HTC játékosoknak készítette az eszközt. Épp csak vonzó szoftver nincs még rá, és ha lesz, hát a készülék ára veri majd falhoz a legtöbb vásárlót.

Mert bizony mind a Rift, mind a Vive iszonyatosan drágák.

Előbbi úgy 220, míg utóbbi 300 ezer forint körüli áron rendelhető meg. És mivel a fent említett videokártya csak egy része egy kellően erős PC-nek, nyugodtan számolhatunk 300 ezer forintos konfigurációval. Az eredmény egy 600 ezres, ám még mindig csak belépőszintű rendszer. De hé, ezért az összegért már játszhatunk is!

Azt egyébként, hogy a gépünk alkalmas-e egy átlagos szoftver VR-változatának futtatására, egy ingyenes teljesítményteszttel ellenőrizhetjük.

Jómagam szerencsés vagyok, a Steam hivatalos statisztikái szerint a 125 milliós felhasználói bázis azon kevesebb mint 5 százalékához tartozom, akiknek GeForce GTX970-es videokártya van a gépében - ezt adták meg a Valve-nél minimumnak, derék. De persze én is csak mértékkel örülhetek, mert a szóban forgó teszt a cég saját grafikus motorján fut, ami híresen jól optimalizált, azaz egy Crysis vagy GTA már sokkal, de sokkal komolyabb elvárásokat támaszt.

Azon kevés szerencsések közé tartozom, akinek elég erős a gépükForrás: Origo

Ahhoz, hogy valaki jelenleg minden hájjal és bittel megkent, tartósan VR-képes gépet építsen, mélyen a zsebébe kell nyúlnia. Egy videokártya ehhez a feladathoz már nem lesz elég,  főleg csúcsjátékok esetében. Inkább kettő kell, és azok is a lehető legizmosabbak.

A mostani top GTX980 például valószínűleg 1-2 év múlva is elbír majd a VR-rel, persze párban. Egy ilyen komponens 180 ezer forintba kerül (gyártótól függően ez lehet picit több vagy kevesebb), szóval lehet számolgatni, hogy a már említett GTA-t futtatva milyen masina kellhet a tökéletes, magas felbontású, és persze röccenésmentes virtuális ámokfutáshoz.

A felhasználó szavaz, mi legyen a kínálatban
A Steam a világ legnagyobb digitális játékáruháza, sőt mindenféle egyéb szoftverek, filmek is kaphatók rajta, és nem egy kereskedelmi konglomerátum, hanem egy játékfejlesztőként is működő cég áll mögötte. 125 millió regisztrált felhasználójával a Steam megkerülhetetlen eleme a modern világnak, tulajdonosai pedig nemcsak a nagyvállalatok portékáit, de a független fejlesztők alkotásait is támogatják. Sőt - az úgynevezett zöld út programnak hála - maguk a regisztrált felhasználók szavazhatják meg, hogy a sok új szoftver közül melyik kerüljön fel az áruház kínálatába.

Sétálunk, sétálunk

A Steamen egyébként már most külön kategória van az olyan játékoknak, amik támogatják valamelyik fajta sisakot. Ezek többségében szimulátorok, virtuális valóságra fejlesztett prezentációk vagy afféle élményjátékok.

Utóbbi kategória manapság igen nagy népszerűségnek örvend: ezekben a programokban a játékos jórészt interakció nélkül bolyong egy virtuális térben, és közben valamilyen történet bontakozik ki előtte.

FirewatchForrás: Steam

Jó példa erre a nemrég megjelent, és egy hónap alatt több mint félmillió példányban elkelt Firewatch, amiben egy wyomingi tűztorony őrének katartikus utazását élhetjük át a pszichéje legmélyére. Vagy épp a youtube-osok között is népszerű Layers of Fear, amiben egy, az őrület határán jócskán átbillent művész szürreális látomásaiban botorkálhatunk.

Ezeket a programokat a játékosok sokszor sétaszimulátornak nevezik  - ez a kissé gúnyos elnevezés arra utal, hogy a felhasználó tulajdonképpen csak kószálhat a játéktéren, komolyabb dolga egyszerűen nincs.

És bár a gamerközösség megosztott a gombamód szaporodó gyaloglószoftvereket illetően, a VR-technika tárt karokkal üdvözli a műfajt, ugyanis kiválóan illeszkedik a már említett sisakokhoz. Mivel gyors akció nincs, a játékos kisebb eséllyel dobja ki a taccsot, a programot futtató számítógép pedig kevésbé izzad, hisz kizárólag a környezetet kell kiszámolnia, a rajta bóklászó ellenfeleket és azok viselkedését, animációit nem.

Lövésre készen

Ha ugyanis nagy költségvetésű, akcióközpontú programokról beszélünk, a gyors mozgás is részévé válik a teljes csomagnak. Egy lövöldözős játékban kulcsfontosságú a taktikus helyváltoztatás, amit kontrollerrel vagy billentyűzettel roppant könnyen meg lehet oldani.

Na de mit csinál az a felhasználó, aki egy VR-sisakkal a fején próbálkozik? Jobb esetben vesz egy teljes testet monitorozó platformot, mint a Virtuix Omni - ez a roppant nagy és sci-fibe illő készülék a gyaloglás illúzióját kelti, így akár a jövő katonájának is érezhetjük benne magunkat.  Még ennél is futurisztikusabb a PrioVR által fejlesztett öltözet: egy olyan szenzoros ruha, ami minden apró mozdulatot valós időben képez le, és ültet át a játékba.

És amíg mi csak játszunk ezekkel, addig a világ hadseregei sokkal többre vihetik a technológiával. Nem kell drága kiképzőközpontot építeni, sem pedig költséges airsoft fegyvereket venni. Elég a bakáknak pár játékszer és sisak, na meg néhány profi programozó, akik kellően élethű helyszíneket alkotnak nekik. Egy pálya a sivatagban, egy másik a belvárosban, a valódi kiképzés pedig egyetlen teremben, számítógépek között zajlik. Már csak egy ponttábla kell, hogy mérhessék a frageket.

Na jó, de mikor?

Ameddig azonban ennyibe kerül, a virtuális valóság jórészt az okostelefonos kiegészítők piacán marad. Eleinte az olyan alkalmazások fogják segíteni a terjedését, mint a Facebook vagy a YouTube - ezek felületét könnyen 3D-be lehet ültetni, Mark Zuckerberg pedig annyira hisz a VR jövőjében, hogy az Oculus Rift már évek óta a birodalmához tartozik.

Mivel 2030-ra 5 milliárd Facebook-felhasználót szeretne, minden bizonnyal ennek a technológiának is helye van a cég jövőképében. Ezenfelül a pornóipar is komoly lökést adhat a sisakoknak.

Ne tessék vigyorogni, annak idején a Blu-ray kontra HD-DVD háborút is a pornó döntötte el, és látva a legnagyobb ingyenes, témába vágó oldalon a térítésmentes VR-videót, azt hiszem, bátran kijelenthetem, hogy erre bizony lesz igény.

Egy olyan sisak, amivel - hogy finoman fogalmazzak - már érdemes igénybe venni a szolgáltatást, 30 ezer forintba kerül, ez pedig azért még sokaknak megfizethető összeg.

Kell idő a fejlődéshez
Bár most minden a VR-sisakokról szól, hasonló helyzet állt elő a '90-es években, amikor kezdett megfizethetővé válni a kisebb megjelenítők tömeggyártása. Több cég is fejest ugrott a mostaniakhoz hasonló tervezésű eszközök készítésébe, mérsékelt sikerrel. A terület legnagyobb bukását kétségkívül a Nintendo szenvedte el: Virtual Boy nevű VR-konzoljuk alig egy évet élt a piacon. Nem csoda: csak piros megjelenítésére volt képes, és már a dobozán hirdette, hogy negyedóránként érdemes szünetet tartani a használatában, mert sokaknál hányingert és fejfájást okoz. Mindez 1995-ben 180 dollárba került. Hiába, kellett idő a fejlődéshez.

A komolyabb 3D-s játékok kipróbálására a legtöbb, igazán elhivatott felhasználónak a PSVR nyújthat korai lehetőséget. A feltételes mód ez esetben jogos, a kütyü ugyanis szintén nem olcsó: a 120 ezer forintos PlayStation 4 mellé a 125 ezer forintos szemüveg árát is ki kell csengetni. Ugyanakkor ezért cserébe folyamatos, garantált sebességet kapunk, na meg egy csomó játékot. A Sony állítása szerint csak idén 50 olyan program kerül a boltokba, ami támogatja a PSVR-t.

Persze a PlayStation 4 nem egy atomerőmű,  főleg korunk PC-ihez képest kicsi a teljesítménye. Ennél fogva a hozzá kapható sisak tudása sem mérhető a Rifthez vagy a Vive-hoz. Felbontása szemenként 960 x 1080, ezt 90-120 hertzes tartományban frissíti, így elméletileg a többi szemüvegnél pixelesebb képe ellenére sem fárasztja annyira a szemet (összehasonlításképp a Vive és a Rift is 90-90 hertzen frissíti a képet).

Szebbek a színek, és a szemet sem fárasztja annyiraForrás: AFP/Patrick Kovarik

Az OLED kijelző gondoskodik a szép színekről, a sisak pedig külsőre is egész tűrhető, szemben a konkurens termékek roppant otromba dizájnjával. Szóval, ha valaki mindenáron VR-ben akar játszani az idén, még talán a PS4 + PSVR összeállítással jár a legjobban, negyedmillió forintért.

A Mátrixra még várni kell

Mindent egybevetve kimondhatjuk: a virtuális valóság - bár már a jelen, és nem a jövő - időbe telik, hogy mindenhol megjelenjen. Ha viszont a hardverek beérik az igényeket, és az árak is kicsit szelídebbé válnak, akkor a sisak is olyan természetes eszköze lesz a számítógének, mint a monitor vagy az egér. Izgalmas idők jönnek, a térbeli ábrázolás előretörése pedig egy szép napon a Mátrixot is valóra válthatja. Ki tudja, a náci szexmániás robotok talán örülni fognak mindennek.

Kapcsolódó: