Előbb volt az ól, mint a tyúk vagy a tojás

2017.02.18. 10:59

Videojátékot készíteni évekig tartó, sokszor dollármilliókat felemésztő folyamat, ráadásul a Killzone-játékokkal ismertté vált holland Guerrilla Games amszterdami bázisán az is kiderült, hogy egy AAA kategóriás program fejlesztése nem feltétlenül úgy zajlik, ahogy azt egy kívülálló elsőre gondolná.

A Guerrilla Gamest hivatalosan 2003-ben alapították, ám a fejlesztők múltja ennél valamivel régebbre nyúlik vissza, hiszen a csapat évekkel korábban Lost Boys néven kezdte a karrierjét, és csak később, két másik holland videojátékos brigád (Orange Games, Digital Infinity) beolvadásával jött létre az az amszterdami székhelyű stúdió, ami mára megközelítőleg 270 főt foglalkoztat.

Mi a február végén megjelenő új játékuk, a Horizon Zero Dawn kapcsán látogattuk meg a fejlesztőket, akik 2004-ben rögtön két játékkal robbantak be a videojátékos piacra. Ezek egyike volt a PC-re, az első Xbox-ra és a PlayStation 2-re kiadott Shellshock: Nam '67, illetve a kizárólag PS2-re készült Killzone.

A Guerrilla Games a Killzone-játékokkal tett szert hírnévre, de most kitörnek az FPS-skatulyábólForrás: Sony

A két FPS közül a Guerrilla Gamesnek az utóbbi hozta meg a sikert, hiszen nemcsak négy újabb részt készítettek a lövöldözős sci-fi játékhoz, de az első Killzone pozitív fogadtatását követően a Sony 2005 végén felvásárolta stúdiót, hogy onnantól csak a PlayStationre készítsenek exkluzív játékokat.

Új irány

A fejlesztők legutóbb 2013 őszén, a PlayStation 4 premierjéhez igazítva rukkoltak elő új alkotással, ez volt a Killzone Shadow Fall, de a csapat már ekkor is javában dolgozott a legújabb portékáján, a Horizon Zero Dawn névre keresztelt, külső nézetes, szerepjátékos elemekkel megtűzdelt posztapokaliptikus akcióprogramon.

Hermen Hulst, a Guerrilla társalapítója 2001 óta vezeti a stúdiót ügyvezetőként, kivette a részét mind az öt Killzone-játékból, és már 2010-ben arra buzdította a kollégáit, hogy álljanak elő olyan ötletekkel, amelyek új kihívások elé állíthatják az ekkor már hosszú évek óta csak FPS-eket készítő csapatot.

Hermen Hulst, a Guerrilla Games ügyvezető igazgatójaForrás: Roderick Van Der Steen

A Guerrilla munkatársai komolyan vették a feladatot, és 2010 első felében harmincnál is több új elképzeléssel álltak elő, amelyek között a zombis játéktól a fejtörős kalandokig volt szinte minden.

A felvetett lehetőségeken egészen kis csapatok kezdtek el dolgozni, és az első prezentációkat követően összesen kettő jutott el addig, hogy végül a Sony számára is bemutatható prototípus készüljön belőlük.

Ezek egyike volt a Horizon Zero Dawn nagyon korai verziója, illetve egy másik ötlet, aminek a részleteiről a fejlesztők még mindig nem hajlandók semmit elárulni. A két lehetséges koncepciót megmutatták mind sonys embereknek, mind a csapat belsős tagjainak is, és a visszaérkezett véleményeket a stúdió vezetői egy Excel-táblázatban összegezték.

Bár a Horizont szinte mindenki rizikósabb vállalkozásnak ítélte, mint a másik, ismeretlen tervet, a megkérdezettek egyöntetűen ezt a projektet tartották izgalmasabbnak, így a vezetőség végül úgy határozott, hogy a számukra még ismeretlen terepnek számító külső nézetes, nyitott világú akció-RPG-vel mennek tovább, többek között azért is, mert a fejlesztők jelentős részét kifejezetten inspirálta, hogy a korábbi munkáiktól lényegesen eltérő játékon dolgozhatnak.

Mindent újra az alapoktól

Az ötlet, ami mindenkit lázba hozott, egy posztapokaliptikus, a ma ismert civilizáció utáni világ volt, ahol a videojátékokban megszokott lepusztult, sivár világ helyett paradicsomi állapotok uralkodnak, csodálatos flórával és változatos faunával, illetve különleges és hatalmas, mindenféle állatokra hasonlító robotokkal, illetve kőkori állapotok között élő, primitív törzsekre szakadt emberekkel, akik a túlélésük érdekében kénytelenek a gépekre vadászni.

A koncepció a Guerrillánál game directorként dolgozó Mathijs De Jongét is lenyűgözte, ugyanakkor a látványért és a játék általános minőségéért felelős szakember azt is elismerte, hogy óriási munkát vettek a nyakukba, amikor úgy határoztak, hogy a Horizon lesz a következő játékuk.

Mathijs De Jonge, game director a Guerrilla GamesnélForrás: Roderick Van Der Steen

A teljesen új IP (intellectual property) nemcsak azért volt hatalmas és rizikós vállalkozás, mert a fejlesztő csapat korábban sosem készített külső nézetes, szerepjátékos elemekkel megtűzdelt sandbox játékot, de azért is, mert 2010-ben még a fejlesztéshez szükséges „eszközök” sem álltak a rendelkezésükre.

Többek között egy olyan játékmotor is hiányzott, ami képes lett volna kezelni egy szabadon bejárható, a korábbi munkáikhoz képest százszor nagyobb területet.

A Horizon így nemcsak egy izgalmas új projekt volt, de hatalmas kihívás is, ahol mindent az alapoktól kellett megalkotni. Éppen ezért a Guerrilla teljes egészében leállította a második ismeretlen projektjét, és minden szabad ember (aki épp nem a Killzone Shadow Fall-on munkálkodott) az új ötleten kezdett dolgozni.

A Guerrilla Games főhadiszállásának második emelete AmszterdambanForrás: Roderick Van Der Steen

A kezdet kezdetén még tényleg csak egy ígéretes koncepció létezett, és senki nem tudta, hogy milyen történet fogja majd azt közre, a játékmenetet illetően sem voltak konkrét elképzelések, és az sem volt világos, hogy a robotos/törzses világ miképp fog értelmet nyerni. A csapat éveket töltött azzal, hogy az eredeti elképzelés jól működő, logikus és minden részletében értelmes játékká álljon össze.

Minden a helyére kerül

A projekt legelején mindössze tíz fejlesztő dolgozott a játékon, majd a Guerrilla szép lassan elkezdett olyan embereket felvenni, akiknek már bőven volt tapasztalatuk a szerepjátékok és a sandbox programok terén. Átigazoltak fejlesztők a CD Projekt háza tájáról és a Fallout-játékokat fejlesztő Bethesdától is.

Habár az már a fejlesztés legelején világos volt, hogy a főhős nő lesz, külső szemlélőként kifejezetten érdekes, hogy a játék egyik legfontosabb elemének tekinthető történet és az irányítható karakter személye csak évekkel a konkrét munka megkezdése után kezdett el kikristályosodni.

Itt készült az idei év egyik legjobban várt PS4-es játéka, a Horizon Zero DawnForrás: Roderick Van Der Steen

Már kialakult a játék világa, elkészültek és működtek a játék egyik legnagyobb misztikumát jelentő robotok, mire a Guerrilla eljutott oda, hogy elkezdjenek azzal foglalkozni, ami az alap játékmechanikát élettel és koherens tartalommal tölti fel.

Az ember azt hinné, hogy egy ilyen nagy költségvetésű videojáték készítése nagyjából úgy történik, mint egy hollywoodi filmé: adott egy forgatókönyv, egy kész történet, amihez aztán keresnek rendezőt és színészeket, majd a konkrét elképzeléseket végül kamerák és utómunkák segítségével megvalósítják. Ehhez képest a Horizon Zero Dawn esetében előbb volt ól, mint hogy egyáltalán felmerült volna a tyúk vagy a tojás klasszikus kérdése.

Ennek tudatában azt hihetnénk, hogy a Guerrilla új játékában a történet csak sokadlagos tényező, pedig erről szó sincs.

A Horizon egy sztoriközpontú, az egyjátékos kampányra kihegyezett program, amiben a végigjátszás egyik legnagyobb motivációját az adja, hogy megismerjük a főhős Aloy múltját, és azt, hogy miképp jutott oda az emberiség, hogy a táplálékláncban betöltött vezető szerepét elveszítve rejtélyes robotok között, a kőkorba visszaesve tengesse a mindennapjait.

John Gonzalez a Horizon Zero Dawn főszereplőjét megszemélyesítő cosplayerek társaságábanForrás: Sony

A történet ráadásul kiválóan működik, hiszen a játékkal töltött néhány óra után kíváncsian várjuk, hogy kiderüljön, miképp is alakult az emberiség története a játék alternatív univerzumában.

Mindez elsősorban John Gonzalez érdeme, aki a Horizon előtt a Fallout: New Vegas-on és Middle-Earth: Shadows of Mordor-on dolgozott, és 2013 szeptemberében csatlakozott a Guerrillához, hogy vezető íróként lefektesse a történet alapjait és a mitológiát, továbbá irányt szabjon a ránk váró küldetéseknek.

Megérte kockáztatni

Amszterdamban nemcsak a Guerrilla stúdióját jártuk be, nemcsak a fejlesztőkkel tudtunk beszélgetni, de órákat töltöttünk a játékkal is.

A Horizon Zero Dawn egy lenyűgöző és rejtélyes világgal várja a játékosokatForrás: Sony

A tapasztalatainkat összegző cikkünkben azt írtuk, hogy a Horizon Zero Dawn nem reformálja meg a nyitott világú akciójátékok műfaját, de a szimpatikusabb főhősének, a gyönyörűen kidolgozott, rejtélyes világának és a kimondottan szórakoztató játékmenetének köszönhetően esélyes arra, hogy kategóriáján belül a 2017-es év egyik legemlékezetesebb játékává váljon.

A PlayStation 4 exkluzív Horizon február 28-án kerül a boltok polcaira, és a látottak után nyugodtan mondhatjuk, hogy a holland fejlesztőknek érdemes volt vállalniuk a kockázatot, és sikerült olyan programot a tető alá hozniuk, ami nemcsak túlmutat a csőszerű Killzone-játékokon, de a konkurenciához mérve is bőven megállja a helyét, és tényleg a PlayStation 4 idei kínálatának egyik legerősebb címe lehet.

KAPCSOLÓDÓ CIKKEK