Kiújult a harc a videojátékokon belüli szerencsejáték ellen

Vágólapra másolva!
Amerikában és Európában is már újabb jelzés figyelmeztet a játékok dobozain, hogy azon belül "szerencsejáték"-jelleggel lehet valós pénzért véletlenszerű holmikat vásárolni. A függőségre, és a kiskorúak, tájékozatlanok félrevezetésére építő bevételszerzési technika az utóbbi pár évben vált nagyon divatossá a videojátékokban, aminek nyomán 2017-ben és 2018-ban több nagyobb botrány is kirobbant, és mindenki elkezdte komolyabban venni az ügyet.
Vágólapra másolva!

De miről van szó?

A játékiparon belül bevett elnevezés, a "loot box" olyan csomagokat jelent, amiket a játékon belül lehet valós pénzért megvásárolni, és amik véletlenszerű holmikat rejtenek magukban - könnyen lehet, hogy ezek a holmik pedig csak részlegesen, vagy egyáltalán nem lesznek hasznosak a vásárló számára.

Ez tehát azt jelenti, hogy például megveszünk a boltban egy játékot (tehát egyszer már fizettünk érte), majd a kiadók csak amolyan "opcióként" beépítik a lehetőséget, hogy további pénzt hagyjunk náluk különböző csomagokért, melyeknek a tartalmát nem látjuk előre. Ez még önmagában nem is lenne a világ legnagyobb problémája, ha ez a rendszer megmaradna tényleges opcióként, csak sokszor nem ez a helyzet. A loot boxok körüli botrány ugyanis éppen azért robbant ki még 2017-ben, mert az akkor megjelent Star Wars Battlefront 2-ben a játékos előrehaladása nagyban függött ezektől a véletlenszerű csomagoktól, így tehát a felhasználók szinte "kötelezve" érezték magukat, hogy pénzt költsenek a játékbeli fejlődésük érdekében.

Nyilván egy olyan anyag, mint a Star Wars-licenc alapján készült és ennek okán nagy érdeklődésre számot tartó Battlefront 2 tökéletesen alkalmas volt rá, hogy kiborítsa a bilit.

Forrás: Techspot

A loot boxok körüli felháborodás az elmúlt két évben érte el azt a szintet, amikor már konkrétan országok törvényhozói is elkezdtek foglalkozni vele, aminek következtében több országban is szerencsejátéknak minősítették a pénzért megvásárolható, véletlenszerű holmikat, ami logikus, hiszen fizetünk valamiért, de nem tudjuk előre, hogy azért mit kapunk, vagyis teljesen a szerencsén múlik a dolog végkimenetele.

Tehát ez egy játékon belüli szerencsejáték. Mit lehet kezdeni vele?

Mindez végső soron azt jelentette, hogy a véletlenszerű játékon belüli, vagyis in-game vásárlásokat számos régióban ki kellett venni a játékokból, hiszen onnantól kezdve tiltott szerencsejátéknak minősültek (néhány, régebb óta működő online játékot pedig fel is függesztettek, vagy végleg bezártak, mert túl nagy feladat lett volna átalakítani az alapvetően loot boxokra felépített rendszert). Az ügy kapcsán hirtelen számos játékfejlesztő "morálja" is javulni kezdett az ügyben, és a loot box-helyzet ma már talán nem olyan vészes, mint amire korábban számítani lehetett.

Ám ennek ellenére az amerikai korhatár-besorolásért felelős szervezet, az ESRB további intézkedéseket vezet be.

Az ESRB egyébként is az elsők között lépett az üggyel kapcsolatban, amikor 2018-ban úgy döntöttek, hogy a játékok dobozain az életkori ajánlás alatt feltüntetik az "In-Game Purchases", vagyis a "Játékon belüli vásárlások" feliratot. Erről akkor azt mondták, hogy a fő cél a szülők tájékoztatása, akik így tudni fogják, hogy a játékon belül további, pénzért megvásárolható tartalmak találhatók, és a költekezésre hajlamos csemetének nem biztos, hogy érdemes megadni a bankkártya-adatokat, mert a hónap végén meglepetések következhetnek.

Forrás: ESRB

Ez azonban nem árult el mindent, vagyis, nem elég pontosan. Az "In-Game Purchases" felirat alá ugyanis minden beletartozott, még az olyan egzakt tartalmak is (például új pályák, történeti csomagok, kiegészítők és hasonlók), amiknek semmi köze "szerencsejátékhoz". Ez az ESRB magyarázata szerint azért történt így, mert a szülők jelentős része nem tudja, mi az a loot box, így ezt az egészet nem akarták túlságosan részletezni, hanem egybe vettek mindent, jelezve ezzel, hogy a játékon belül további pénzköltségi lehetőségek merülhetnek fel.

A szervezet most ezt a rendszert fejlesztette tovább, és mostantól egy újabb felirat jelenhet meg a korhatári ajánlás, valamint az "In-Game Purchases" alatt, mégpedig az "Includes Random Items", vagyis hogy a játékon belüli vásárlási lehetőségek között ott találjuk a "véletlenszerű csomagokat".

Vagyis az ESRB ezzel már nemcsak azt közli, hogy van lehetőség különböző dolgokat venni, hanem hogy bizony szembe kerülhetünk a "szerencsejátékkal", ebbe pedig minden olyan dolog beletartozik, ahol nem tudjuk előre pontosan, hogy mit kapunk a pénzünkért - tehát ide kell sorolni a gyűjtögetős online kártyajátékokon belül például a kártyacsomagokat is. Az "In-Game Purchases" továbbra is használatban marad, azonban ha pusztán ez áll a játék dobozán, akkor arról tudni lehet, hogy szerencsejátékszerű vásárlások nincsenek benne.

Európában egyébként is nagy a szigor

A megnevezés ismét a szülők tudásához igazodik: a loot boxokról a jelentős részük továbbra sem tudja, hogy micsoda, viszont a "véletlenszerű" holmikról már be fogják tudni azonosítani. Érdekes módon azonban ez az új figyelmeztetés már nem is kifejezetten a szülőket szem előtt tartva került fel a dobozra, hanem az olyan felhasználók kérték, akik viszonylag rendszeresen és jellemzően maguknak veszik meg a játékokat (és még csak nem is feltétlenül szülők), de értesülni szeretnének róla, hogy számíthatnak-e loot boxokra.

Ezzel együtt az ESRB szerint az "Includes Random Items" megnevezés még így is jobb, hiszen ezt azok is értik, akik tudják, mi az a loot box, meg azok is, akik nem.

Az európai besorolásért felelős PEGI az ESRB-vel párhuzamosan szintén 2018-ban vezette be az "In-Game Purchases" feliratot a dobozokra, ami szintén érvényes mindenre, amit játékon belül valódi pénzen tudunk megvásárolni, és mindössze néhány nappal az ESRB lépése után már a PEGI is elkezdte külön jelezni a loot boxokat.

Forrás: PEGI

Ezen kívül az Európai Unió asztalán is folyamatosan terítéken van a loot boxok közös, uniós szabályozása, több mint 15 ország szerencsejáték-felügyelete pedig már szigorú szabályozásokat vezetett be ezzel kapcsolatban, így egyre nehezebbé válik a játékfejlesztők számára, hogy a kiskorúak tudatlanságát, vagy egyszerűen csak a szerencsejáték-függőséget extra bevételszerzésre használják.