Ősszel tér vissza a szuperharcos

Vágólapra másolva!
A laikus szemlélő számára csupán kusza kergetőzés az egész: egy motorossisakot viselő figura színes szörnyekre lövöldöz az erdőben, a sziklák között vagy egy űrhajóban. Rajongói részéről viszont valóságos kultusz övezi a Halót, amely minden idők egyik legsikeresebb játéka. Hogy mitől, annak a harmadik rész amszterdami bemutatóján igyekeztünk utánajárni.
Vágólapra másolva!

A játék első részéből 5 milliót, a másodikból pedig közel kétszer annyit adtak el világszerte, és az Xbox játékkonzol nagyjából ennek a címnek köszönheti a sikerét - pedig csak egyszerű lövöldözős játékról van szó, amelyben a főhős szemszögéből nézve lehet irtani az ellenfelet. De talán éppen ettől az egyszerűségtől olyan szórakoztató: az alkotók - a Bungie nevű fejlesztőstúdió - ezt a műfajt, a first person shootert (röviden FPS-t) igyekeztek tökélyre vinni, és - mint azt a fenti számok mutatják - eddig bejött nekik.

A Halo köré ráadásul olyan történetet kerekítettek, amelyet mostanra a Star Warshoz vagy a Gyűrűk Urához hasonló kultusz övez. Ráadásul ez is egy trilógia, amely most, vagyis egészen pontosan szeptember 26-án, a harmadik rész megjelenésével érkezik el befejező epizódjához. A történet lényege, hogy a főszereplő által irányított figura, Master Chief (teljes nevén Master Chief Petty Officer John-117) egy földön kívüli szövetséggel (The Covenant) száll szembe, amely ráadásul még egy gyilkos parazita vírust is rászabadít az univerzumra.

Időhúzás két rész között

Az első részben a főhős egy végzetes rajtaütést élt túl, majd az idegenek által szent helyként tisztelt gyűrű alakú mesterséges bolygó (a Halo, vagyis Glória) felszínén landolva folytatta a küzdelmet. A Halo elpusztítása után azonban az idegenek a második részben visszavágtak, és történet Master Chief eltűnésével szakadt félbe a küzdelem kellős közepén. A Bungie ezzel a trükkel igyekezett fenntartani a rajongók érdeklődését - és a titkolózásból a sajtóbemutatóra is jutott.

A szervezők először egy Amszterdam közelében található erődszigetre szállították az Európa minden szegletéből összecsődült 120 újságírót, hogy egy kis lőgyakorlattal - íjpuskával és légfegyverrel -, majd lézerfegyveres harccal éljék bele magukat a Halo hangulatába. Persze a morcos földönkívüliek papírmasé-figuráira, majd az erőd alagsorában egymásra való lövöldözés annyira nem csigázta fel a közönséget, hiszen mindenki elsősorban a videojátékra volt kíváncsi.

Master Chief pedig személyesen bukkant fel a szigeten jellegzetes páncéljában, hogy egy hajó fedélzetére vezesse a sajtó képviselőit. Itt már Shane Kim, a Microsoft videojátékokért felelős vezetője üdvözölte a közönséget, jelezve, hogy a Halo 3 milyen fontos a játékot gondozó redmondi szoftvercég számára. A színpadi prezentációból azt is megtudhattuk, hogy a Halo rajongói között olyan hírességek is vannak, mint Julia Roberts, aki egy filmbejátszásban bevallotta ugyan, hogy nem túl jó játékos, de ezzel is meglepett minket: eddig ugyanis nem tudtuk volna elképzelni az Xbox játékgép kontrollerét a kezében.

Forrás: [origo]

Négyen egy csapatban

A Halo 3 pedig, röviden összefoglalva, szebb, jobb és látványosabb lesz az első két résznél - már csak azért is, mert ez már az új generációs Xbox 360 játékgépre készült, nagy felbontású grafikával. A játékból Frank O'Connor, az egyik szerző mutatott be egy pályát. A Halo 3 grafikája stílusában ugyanazt hozza az első rész óta: vadregényes helyszínek, letisztult elemek, kicsit moduláris felépítés (vagyis sok minden ismétlődik benne), de ettől a játékos igazán szabadnak érezheti magát a terep bejárása közben. A részletek viszont nagyon szépek lettek, például a fák lombjai között áttörő fények, vagy az egyes fegyverek, páncélok részletei nagyon kidolgozottak. (Igaz, egyes kritikusai szerint a Halo még így is elmarad a lehetőségektől, de várjuk ki a végleges változatot.)

A kultusz viszont nem csak annak köszönhető, amit az alapjáték, vagyis a történet végigjátszása nyújt, hanem annak is, ahogyan ezt a felhasználók tovább variálhatják. Az egyik ilyen az FPS-műfajban igen népszerű egymás elleni játék, ami a Halónál az Xbox Live hálózaton keresztül lehetséges. Ezt az élményt a játék azzal teszi teljesen filmszerűvé, hogy a partikat a gép automatikusan tárolja a konzol winchesterén, és később tetszőleges kameraállásból lehet visszanézni őket: az ember akár a kilőtt rakéták útját is követheti bennük - amit Brian Jarrard, a Bungie munkatársa mutatott be.

A játékosok azonban nem csak egymással kergetőzhetnek a pályákon, hanem egymást segítve is harcba szállhatnak, és a kooperatív mód már 4 fős csapatokat is támogat az online játékban - árulta el a Halo-guru. Aki pedig egyedül szeretné újra feldolgozni az egyes pályákat, az is megteheti úgy, hogy tetszése szerint rendezi be azt a mesterséges intelligencia által mozgatott ellenfelekkel.

Forrás: [origo]

Aki ennek él

Miután mi is kipróbáltuk a sajtó rendelkezésére bocsátott pályát, leültünk egy kicsit beszélgetni Jarrarddal. A szolid kinézetű, gyér szakállt és jófiús frizurát viselő fiatalemberről azelőtt szinte csak annyit tudtunk, hogy a játékosokkal való kapcsolattartásért és a Halóhoz kapcsolódó franchise-termékekért felel. Egyik online profiljában azt is elárulta, hogy egy perc "becsületes" munkát sem végzett még egész életében, hiszen 15 éve azzal foglalkozik, ami a hobbija: vagyis a játékiparban dolgozik.

Először is azt kérdeztük meg Jarrardtól, hogy miért lett egy ilyen, végül is egyszerű akciójáték a világ egyik legsikeresebb címe. A Halo evangelistája erre elmondta: igaz, hogy volt már azelőtt FPS, és sci-fi játék is dögivel, de konzolon ez futott be nagyon először, ami a játékélmény mellett annak is köszönhető, hogy milyen mélységében dolgozták ki a történetet. A játék készítői ugyanis egy teljes "bibliával" rendelkeznek a játék univerzumáról, amiben minden egyes részlet aprólékosan le van írva az egyes idegen fajok kinézetéről, nyelvéről vagy a fegyvereikről - ez a részletesség pedig beindítja a játékosok fantáziáját.

Tudományos módszerek a fejlesztésben

Arra is kíváncsiak voltunk, hogy vajon hogyan gyűjtik be a készítők a játékosok visszajelzéseit a fejlesztés során. Mint azt Jarrard elmagyarázta, ez szinte tudományos igényességgel zajlik. "A legközvetlenebb visszajelzés persze a béta verzió volt" - tudtuk meg tőle: a Bungie még májusban tett elérhetővé a Halo 3-ból egy tesztváltozatot a játékosok számára. Igaz, ebben csak az egymás elleni online játékot lehetett megnézni, de cégnek így is értékes információkkal szolgált, mivel közben a háttérből részletesen nyomon követték, hogy szuperál a felhasználókat kiszolgáló online rendszer. Ennek hibátlan működése ugyanis alapvetően meghatározza az egymás elleni játékot.

Emellett a Microsoftnak vagy komplett tesztlaboratóriuma is, ahol szó szerint üvegfal mögül követték a felhasználókat, és azt vizsgálták, hogyan boldogulnak a pályákkal. Az egyszerű megfigyelés mellett a készítők részletes, "színes pontokkal teletűzdelt" statisztikákat készítettek arról, hogy meddig maradnak életben a játékosok, vagy hol akadnak el. Az ilyen tesztelésbe Jarrard elmondása szerint mind rutinos, mind amatőr játékosokat bevontak. Arra is kíváncsiak voltunk, mit lehet tökéletesíteni egy ilyen, viszonylag egyszerű játékon, amiben leginkább az a feladat, hogy mindenkit leterítsen az ember, és megtalálja a pályán a továbbvezető utat. Jarrard ezzel kapcsolatban azt mondta, intenzívebbé szeretnék tenni a küzdelmet, "hogy a játékos tényleg beleélhesse magát abba, hogy ő a világot megmentő hős". Ennek megfelelően több, és okosabb ellenféllel kell majd megküzdeni az egyes szinteken.

Forrás: [origo]

Egyelőre olcsóbb, mint egy szuperfilm

Hogy mennyibe kerül egy ilyen, népszerűségében hollywoodi szuperprodukciókkal összevethető játék fejlesztése, de erre a Bungie szakembere elhárította a válaszadást, mondván: nem tartozik az ő munkakörébe a kiadások számolgatása, de még mindig jóval kevesebbe, mint egy megafilm. (Mi úgy tudjuk, hogy nagyjából százmillió dollárnál tart az összeg.) Azt azonban elmondta, hogy jelenleg 120 ember dolgozik folyamatosan, főállásban a játékon, amit valószínűleg egészen a szeptember 26-i megjelenésig csiszolgatnak még. Az interjú végeztével a Halo-guru nem tagadta meg önmagát: türelmetlenül pattant fel a székéből, hogy mehessen végre a bemutatóterembe játszani - hiszen végül is ez az egészben a lényeg.