A számítógépes játékok jelene és jövője

2005.10.21. 9:02

Sokak szerint a XXI. század művészete, a legkomplexebb, legdinamikusabban fejlődő, leginteraktívabb, és (talán) a legszórakoztatóbb kifejezési forma. A Nintendo, a Sony, a Microsoft jövőre tervezik legújabb konzoljaik piaci forgalmazását. Újabb nagy robbanás előtt áll a számítógépes játékipar?

Október 13. és 15. között rendezték meg a Michigani Állami Egyetemen (MSU, Lansing) a játéktervezés és technológia jövőjével foglalkozó Future Play 2005 nemzetközi konferenciát.

A szervezők három fő témára összpontosítottak: akadémiai kutatásokra és ipari trendekre, a játékok leendő alkalmazásaira, hatásukra, valamint arra, miként lehet kiemelkedőt alkotni a területen.

Egyöntetű vélemény, hogy a Nintendo Revolution, a PlayStation 3 és az Xbox 360 jelentős lökést ad az iparnak, fejlesztési irányokat jelölnek ki, a legfrissebb technológiákba nyújtanak betekintést. Egyre magasabb igényeket kell kiszolgálniuk, hiszen a számítógépes játékokon felnőtt új generációk állandó innovációra vágynak. Márpedig a jelenlegi sikerek egyik meghökkentő következménye az elégedettség, az innovációs kedv viszonylagos megcsappanása. Ha a bevált receptek működnek, miért kellene változtatni rajtuk? - teszik fel többen a kérdést. Túl sok munka alapul sikerfilmeken, könyveken, képregényeken. Következmény: a fejlesztők egyre ritkábban teremtenek teljesen új világokat.

A vezető cégek szélesíteni szeretnék a piacot, minél több vásárlót akarnak, a hagyományos fiatalkorú férfi fogyasztók mellett újabb termékeikkel már a nőket és az idősebb réteget is megcélozzák. Mindehhez figyelembe veszik a férfi és a női játékosok interakciói közötti különbséget, s ez azt jelenti, hogy túl kell lépniük a klasszikus "fejlesszünk olyat, ami működik" koncepción.

Az MSU szórakoztató és oktatójátékokkal foglalkozó laboratóriumában dolgozó Carrie Heeter szerint az áttörés nagyvállalatok helyett kisebb - "alternatív" - cégektől várható. A kereskedelmi forgalomban lévőktől tényleg (és nem csak az ígérgetés, a reklámszövegek szintjén) teljesen eltérő, minden tekintetben interaktív játékot szeretne végre látni: "amiből tanulhatok, és segíthetem a társadalmat. Ez izgat bennük."

A pusztán szórakoztató funkciókon túlmutató termékek első példáiként a tűzoltók, rendőrök katasztrófaelhárító, mentő munkáihoz oktatóanyagként szolgáló, a jövő katonáit stratégiára, harcmódszerekre kiképző játékrendszereket említi.

A cikk folytatása az Agent Portal oldalán.

KAPCSOLÓDÓ CIKK