Nagy bajt jelezhet előre, ha nem tud tájékozódni

idős ember
Idős korban kialakulhat az afantázia, vagyis a képzelőerő teljes hiánya ( a kép illusztráció)
Vágólapra másolva!
A közelmúltban megjelent Sea Hero Quest (A tenger hőse) mobiljátékot cikkünk megjelenéséig már több mint 2,4 millióan töltötték le. Az applikáció az emberi tájékozódáson keresztül közvetve az emberi feledékenységet, a demenciát és az Alzheimer-kórt segíti megérteni a kutatók számára. A közelmúltban Magyarországon járt Tim Parry, a játék fejlesztésében részt vevő Alzheimer's Research kommunikációs igazgatója, aki exkluzív interjút adott az Origónak.
Vágólapra másolva!

Tim Parry, az Alzheimer's Research UK kommunikációs igazgatója a Sea Hero Quest első pillanataitól nyomon követte a játék alakulását. A játék fő célja az, hogy információt gyűjtsön a játékosok tájékozódási képességeiről, hosszú távon pedig olyan módszerek kialakításában nyújtson segítséget, amelyek ezeket a tájékozódási problémákat használják fel a demencia korai felismerésére. Az ilyen nehézségek ugyanis gyakran a betegségegyüttes első jelét jelenthetik.

A tájékozódási nehézségek a demencia első jeleit mutathatják Forrás: AFP/Raul Arboleda

„Eddig sosem látott mértékű erőfeszítésnek lehetünk tanúi a demencia kutatásában. A Sea Hero Quest által létrejövő adathalmaz példa nélküli: korábban az ilyen vizsgálat koordinálása éveket vett igénybe, és legjobb esetben is csak egy-egy pillanatképet adott igen alacsony számú önkéntes viselkedéséről. Az eddigi legnagyobb, a tájékozódási képesség kutatására irányuló vizsgálatban

A kutató közösség hozzáférése egy ekkora méretű, nyílt adathalmazhoz ilyen rövid idő alatt pontosan az a típusú innováció, amelyre a demencia kutatásában a következő áttörés eléréséhez szükséges"
- nyilatkozta korábban Hilary Evans, az Alzheimer's Research szervezet vezetője.

Az Apple-platformra és Androidra is elérhető játékot telefonra és tabletre is le lehet tölteni, mindössze kétpercnyi játék ötórányi normál módszerekkel zajló kutatási adatot válthat ki. Érdemes kiszámolni, hogy negyedóra nyomkodással több mint 37 órányi adatot gyűjthetünk össze a kutatók számára. Ha 100 000 ember 2 percig játszik, ezzel több mint 50 évnyi laboratóriumi kutatásnak megfelelő adat jöhet létre. Az Alzheimer's Research UK és a projektben részt vevő többi kutatóintézet (University College London, Kelet-Angliai Egyetem) már elemzi a beérkezett információkat - erről, és az Alzheimer-kutatás néhány más területéről kérdeztük a Magyarországra érkező Tim Parryt.

Kattintson a képre a nagyobb méretért Forrás: Origo

Mikor és honnan jött az ötlet, hogy demenciakutatással kapcsolatos teszteket végeznének egy mobiltelefonos játékkal?

A Sea Hero Quest célja nem a demencia tesztelése: ez egy olyan mobilos játék, amelynek segítségével jobban megérthetjük, miként navigálnak, illetve tájékozódnak az emberek a világban. Amennyiben ezt a teljes lakosság szintjén sikerül megismernünk, jobban érthetjük és mélyebben tudjuk elemezni a demenciában szenvedők tájékozódási nehézségeit. A mobiltechnológia segítségével ezt a kísérletet egy játék formájában a résztvevőkön keresztül emberek ezreire, sőt millióira terjeszthetjük ki. Ez a valaha végzett, legtöbb embert bevonó kísérlet erre a területre.

A Sea Hero Quest

A Deutsche Telekom Csoport neves nemzetközi tudósokkal, kutatókkal és játékfejlesztőkkel (Glitchers játékfejlesztő cég, University College London, University of East Anglia, Alzheimer′s Research) együttműködésben egy olyan mobiljátékot fejlesztett, amely nagyban előmozdítja a demenciakutatást, és ezzel hozzájárul annak korai felismeréséhez és megelőzéséhez. A Deutsche Telekom így próbál segíteni a megosztásra méltó pillanatok, emlékek megőrzésében jelmondata, a „Life is for sharing” szellemében.

Hogyan fejlesztették a játékot?

Nagyon izgalmas volt, kiváló partnerekkel működtünk együtt, kihívást és megoldandó feladatot az jelentett, hogy a játék egyszerre legyen élvezetes, miközben a tudományos megismerési folyamatot is segítse. Azt hiszem, sikerült megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt!

Milyen jelentősebb kihívásokkal szembesültek a fejlesztés során?

Egy ideális világban rengeteg ismeretünk lenne az összes részt vevő játékosról – beleértve az összes demográfiai adatot is. A játékosok részvételi kedvét azonban jelentősen visszavetné, ha ilyen sok személyes kérdésre kellene válaszolniuk, arra a köztes megoldásra jutottunk tehát, hogy a tudósok számára elégséges adatot gyűjtünk a lakossági elemzéseik elvégzéséhez, de közben viszonylag kevés kérdést teszünk fel a játékosoknak.

Az app már most milliónyi adatot gyűjtött be Forrás: Telekom

A Sea Hero Quest egy egyszerű memóriatesztelős játék, vagy tartogat különleges kihívásokat is a játékosoknak?

Elsősorban egy élvezetes játék – egyébként nyilván nem töltötte volna le több mint 2 millió ember. Miközben valóban teszteli a memóriát, elsődlegesen a térbeli emlékezőképességre és tájékozódásra összpontosít. A játék során a résztvevők által megtett útvonalakat eljuttatjuk a tudósokhoz, akik ennek alapján

„hőtérképet” alkothatnak a játékosok navigálási tevékenységéről az adott környezeten belül.

Elégséges játékosszám esetén ezzel elképzelést lehet alkotni az emberi tájékozódási képességekről. A játék és a kihívások idővel egyre nehezebbé és bonyolultabbá válnak.

Lavírozás szigetek és jéghegyek között

A Sea Hero Quest bepillantást nyújt tájékozódásunk folyamataiba, a játékosok tengeri szigetek és jéghegyek közötti lavírozásának minden másodperce a szakértők számára hasznos tudományos adattá konvertálható.
A kampány a téma aktualitása és a hatékony integrált kommunikációs megoldások révén igen sikeresnek bizonyult: a globális megjelenés óta a játék letöltéseinek száma meghaladta a 2,4 milliót, a mezőnyben a magyarok több mint 130 ezer letöltéssel kiemelkedő helyet foglalnak el. A közösen elért játékidő több mint 30 évet tesz ki, ezzel 4500 évet is meghaladó, hasonló jellegű laboratóriumi kutatás eredményeit sikerült létrehozni. A kampánnyal a Cannes Lions International Festivalon a Deutsche Telekom és a Saatchi & Saatchi kilenc díjat - egy arany-, öt ezüst- és három bronz-Oroszlánt nyert.

Hogyan elemzik a játékosok eredményeit?

Az adatokat eljuttatjuk a University College London tudósaihoz. A játékosok szabadon dönthetnek, hogy megadják-e adataikat – a nagy többség megadta – és minden teljesen névtelen marad.

A demencia jeleit már időskor előtt észre lehetne venni Forrás: AFP/DPA

Mi fontosabb a kutatás szempontjából: az egy adott szint teljesítéséhez szükséges idő vagy pedig az, hogy hány alkalommal kell nekikezdeniük egy adott szint teljesítéséhez?

A környezetben a tájékozódás során megtett út a legfontosabb, ebből láthatjuk, hogy miként navigálunk a világban, mi alapján és milyen tájékozódási pontok mentén igazodunk el, illetve határozzuk meg haladási irányunkat.

Vannak hasonló játékok a piacon?

Vannak ugyan egyéb labirintusjátékok is, de

Semmiképpen nem annyit, mint a Sea Hero Quest.

Tervezik a játék továbbfejlesztését, illetve egyéb játékok kifejlesztését az Alzheimer-kór vizsgálatának céljából?

Most vizsgáljuk, hogy tudjuk-e adaptálni a játékot a demenciában küzdők kutatására is. Miután ilyen jelentős mennyiségű adatot sikerült gyűjtenünk az egészséges játékosok köréből, most megkezdhetjük az összehasonlítást a demenciában szenvedők esetével, feltérképezve az eltéréseket, így lehetővé téve a diagnózis új megközelítését. Izgalmas jövő előtt áll tehát a projekt.

Magyarországon napjainkban hozzávetőleg 200 ezer Alzheimer-kóros ember él Forrás: AFP/Francois Guillot

Tudna előzetesen mondani valamit az adatokról, illetve az eredményekről?

Jelenleg csak a felhasználói adatok összesítésének legáltalánosabb szintjéről beszélhetünk, hiszen tudjuk, hogy 2 millió 350 ezer ember vett részt a játékban, és további öröm számunkra, hogy az összes korosztály képviseltette magát ezen belül, tehát az adataink valósan tükrözik az egész lakosságot.

Az év során később várhatóak már az elemzés első eredményei,

amit reményeink szerint tudományos publikációk fognak követni.

Milyen szerepet játszott a Deutsche Telekom a kutatásban?

A DT szerepe kiemelkedő volt a projektben, hiszen már kezdettől eldöntötték, hogy szakértelmüket egy jelentős egészségügyi kérdés megoldásának szolgálatába állítják. Nélkülük, a támogatásuk nélkül a játék nem létezne, kiváló példát mutattak arra, hogy egy nagyvállalat miként tud újfajta módon gondolkodni, erőforrásait és képességeit egy valós társadalmi probléma megoldásának szolgálatába állítani. A Sea Hero Quest kifejlesztése során megvalósult partneri együttműködés és közös gondolkodás kitűnő példája az új, innovációs szellemiségnek, amely nagy lendületet adhat a kutatásoknak.