Ezért őrület esportot közvetíteni

e-sport
dpatop - Visitors watch the Chinese team Keen Gaming at the ESL One e-sport event in the Barclaycard Arena in Hamburg, Germany, 28 October 2017. Thousands of spectators are due to watch the events according to the organiser. Contestants are playing the computer game Dota 2 for a prize of one million US dollars. Photo: Daniel Bockwoldt/dpa
Vágólapra másolva!
Tekintsünk el egy pillanatra attól, hogy a mai napig vitákat övez, hogy az elektronikus sportok megállják-e a helyüket a fizikai sportok mellett. Tegyük fel, hogy az online közvetítések mellett a tömegeket megszólaltató televíziós csatornák is szeretnék élő adásban közvetíteni a legnagyobb esport bajnokságokat. Amennyiben ez bekövetkezne, nem az infrastruktúra kiépítése jelentené a legnagyobb nehézséget.

Patthelyzet

A legtöbb sportágban, mint például a fociban, a kosárlabdában vagy a rögbiben egyetlen vízszintes síkra korlátozódik a játék, amit a versenyzők pozícióváltása tesz némileg érdekesebbé, viszont ez a mozgás is közel ugyanazon a behatárolt területen történik. Ebből kifolyólag a sportközvetítések egy síkbeli, 2D-s világ érzetét keltik. Ezzel szemben a Blizzard oly' sokszor emlegetett esport játéka, az Overwatch 3D-s megközelítést követ, aminek esetében már nem elég egyenesen magunk elé tekintenünk, hogy átlássuk az eseményeket, hanem le- és felfelé egyaránt figyelnünk kell, mivel például a levegőből is érkezhetnek meglepetések. A térképek különféle földalatti és földfeletti járatai váratlan manőverek kivitelezésére nyújtanak lehetőséget, amire a közvetítést figyelőknek kell felkészülniük, mivel garantáltan le fognak maradni apró momentumokról, amik eldönthetik egy csata vagy teljes mérkőzés kimenetelét.

A legtöbb belsőnézetes esport játék közvetítését a játékosok szemével kísérhetjük végig, tehát a néző ugyanazt látja, amit az atléták.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy abban az esetben, ha például A személy hátba lövi az obszerver (az adás nézetét meghatározó „figyelő") által követett B személyt, lemaradunk egy akció kulcsfontosságú pontjáról, és csak a végkimenetelt fogjuk megtapasztalni, az odavezető utat nem. Emellé hozzátartozik az a tény is, hogy mivel az Overwatch térképei a játékmenethez mérten több síkban mozognak teljes ütközetekről lemaradhatunk, mert a figyelő-személyzet egy másik összeütközésre koncentrált.

PUBG Forrás: Facbook/PUBG

Ennek a helyzetnek az orvoslására több esportban is bevezették a visszajátszási rendszert. Ha az adott megmozdulás túlságosan gyorsan pörgött le, vagy egy a közvetítésbe be nem került mozzanat eredményét szeretnék megmutatni a közönségnek, akkor előkerül egy másodlagos obszerver által felvett kép, amit üresjáratok közben szúrnak be az adásba.

Az esport világ legnépszerűbb belsőnézetes játéka, a Counter-Strike: Global Offensive szerencsésebb helyzetben van.

Révén a CS:GO egy jóval metodikusabb, lassabb lefolyású játék, nézői szemmel sokkal könnyebben követhető, valamint a pályák zártsága mindamellett, hogy klausztrofób érzetet keltenek, egyszerűbben áttekinthetők, arról nem is beszélve, hogy egy 6 éves címről beszélünk, melynek csaknem minden szegletét kiismerték az azzal aktívan foglalkozók. Az obszerverek előre meg tudják jósolni, hogy hol várhatók komoly jelentőséggel bíró tűzharcok, és előre beállított fix kameranézetekkel lefedhetik a nézők számára érdekes területet. Elég csak a térfigyelő rendszerekre gondolni, amik hasonló elven alapulnak.

Fortnite Forrás: Getty Images/Ethan Miller

Szabálykönyv nélkül sehova

Egy másik gyakori hiba forrása lehet a nézők esetleges felkészületlensége. Az összetettebb játékok estében, mint amilyen a Starcraft, a League of Legends, vagy a Dota 2 a szabályok ismerete nélkül csekélyke élvezeti értékkel bírnak. Órákon keresztül figyelni, ahogy kis szörnyecskék látszólag céltalanul masíroznak fel-alá a képernyőn nem nyújt ideális szórakozást. Ehhez ismerni kell a játékok alapjait és azok szakkifejezéseit, a kommentárok ugyanis előszeretettel használnak olyan rövidítéseket, amelyeket az adott játék közössége ismer és sokszor elvár. Abban az esetben, ha információ hiányában sem a vizuális, sem pedig a verbális közléseket nem tudjuk feldolgozni, a közvetítés nem fogja lekötni a nézőt. A Dota 2 világbajnokságok alatt kísérletet tett a játékot fejlesztő cég arra, hogy a fő stream mellett indítsanak egy oktatatómódként működő másodlagos közvetítést. Ugyanerre a televízió esetében nem lenne lehetőség.

Dota 2 Forrás: dpa Picture-Alliance/AFP/Daniel Bockwoldt

Amikor a technika megálljt parancsol

Napjaink egyik legnépszerűbb játéka a PlayerUnknown's Battlegrounds, avagy röviden PUBG, az úgynevezett battle royale zsáner felvirágoztatójaként vonult be a történelembe. A stílus jellegzetessége, hogy egyénileg, vagy akár csapatosan rengeteg játékos küzd meg egymással a túlélésért egy fokozatosan szűkülő térképeken. A győztes az lesz, aki a végső hajrában egyedüliként talpon marad. A diadalhoz vezető utat a játékos választja meg, és teljesen mindegy, milyen módon jut el a célig. Rambóként bevetheti magát a tömegbe, hogy idejekorán eliminálja az ellenfeleit, de elindulhat a peremvidéken gyűjtögetve, a legvégsőkig bujkálva, annak érdekében, hogy a fináléban teljes felkészültséggel vethesse magát csatába.

A PUBG és az általa meghonosított battle royale játékmód népszerűsége az elmúlt egy évben az egekig szökött.

PUGB Forrás:Playbattlegrounds.com

Mivel az aktív játékosok száma nemcsak stabil, de magas is, valamint a program teljes mértékben a versengésre alapul, ezért nem sok időbe tellett, mire esportot kreáltak belőle. Az ESL kezdeti PUBG ligái még abban az időszakban mentek végbe, amikor a szoftver még csupán félkész állapotban, vagyis korai hozzáféréssel volt elérhető. Sok esetben maga a program gátolta a közvetítéseket a megtekintési, avagy szpektátor módban a fejüket fel-felszegő hibákkal. Sokszor megesett, hogy a jóval nagyobb szabadságot adó követési mód, ahol például olyan elemek segítik a nézőket, mint a fal túloldalán álló karakterek sziluettjének megvilágítása, és a játékosok nézete sokszor nem ugyanazt a képet adta vissza. Míg a versenyzők képernyőjén megjelentek az ellenfelek, addig a szpektátor módban nem töltöttek be a modellek, mintha csak szellemek lettek volna, ez pedig nem csak az emberi szereplőkre értendő, hanem a környezet elemeire egyaránt vonatkozik.

A PUBG sajátossága, hogy a játékban található térképek bődületesen nagyok, egészen pontosan 8x8 kilométeresek, melyek teljes egészükben bejárhatók.

A térképeket egyaránt tarkítják erdős és sík területek, de akadnak kisebb és nagyobb települések is. Amikor megfigyelő módban a játékosok között váltogatjuk a kamerát, megeshet, hogy a szoftvert futtató számítógépnek a teljes bejárható terület két véglete között kell a másodperc töredéke alatt betöltenie minden részletet.

PUGB Forrás:Playbattlegrounds.com

A PUBG-hez hasonló, nyílt világú játékok úgynevezett streaming technológiát használnak, hogy elkerüljék azt, hogy minden sarkon belefussunk egy töltőképernyőbe. A program a játékos pozíciójától számítva egy körben tölti be aprólékosan a környezetet, (a távoli elemeket csak látszólagosan, kevés részletben mutatja), és ahogy emberünk mozog a kör auraként követi őt. Azonban ha a követendő személy megváltozik, a szoftvernek újra el kell végeznie a számításokat, amik a távolság növekedésével megterhelőbbé válnak, ennek eredménye az eltűnő vagy meg nem jelenő objektumok. Optimalizálatlan programok estében pedig egy bivaly erejével bíró masina sem segít rajtunk.

Annak ellenére, hogy a PUBG már kilépett a korai hozzáférés fázisából a játék szpektátor módja továbbra is katasztrofális.

PUGB Forrás:Playbattlegrounds.com

Ez részben a fent említett hibák miatt van, másrészről pedig mert túlontúl sok az egyidejűleg játszó személy. A legutóbbi komoly tornára márciusban került sor, ahol 16 csapat küzdött meg egymással, azaz 64 játékost kellett nyomon követnie az adásokért felelős csapatnak. Jobb esetben a 4 lelket számoló alakulatok ugyanarra a területre érkeznek, ám az ellenfél megzavarása, és a pálya feltérképezése kedvéért 1 társuk elszakadhat a többiektől. Kisebb méretű térképek esetében ez cseppet sem jelent gondot, ám a fentebb említett indokok végett a battle royale játékoknál az adás szempontjából kicsit sem ideális. Nemcsak a közvetítés vizuális oldala válik nehezen koordinálhatóvá, de a szakkommentátoroknak is feladja a leckét a játékosok mozgásának követése.

Hogy mikor válnak könnyebben követhetővé a battle royale típusú játékok, vagy hogy egyáltalán eljön-e ez a pillanat, az a jövő zenéje. Még az esportnak nem tekinthető, de sokkal stabilabban felépített és hasonló elemekre épülő Fortnite sem talált megoldást a szpektátor mód kivitelezésére.