Csak Polgár Judit volt jobb a Google új géniuszánál

A Google megvette a DeepMind Technologiest
Egyre kisebb a különbség a "Hogyan születik a kisbaba" és a "Honnan tudod, hogy meghacekték a Facebook fiókodat" kérdések között
Vágólapra másolva!
Tizenhét évesen már egy nagy sikerű videojátékot programozott, mesteri szinten űzte a pókert és a sakkot. Később átnyergelt a mesterséges intelligenciára, és többek közt emberek térbeli emlékeit olvasta ki az agyakból egy MRI-vel. Az egykor csodagyereknek tartott Demis Hassabis cége felvásárlásával lett a Google alkalmazottja.
Vágólapra másolva!

A Google a hét elején jelentette be, hogy megvásárolja a mesterséges intelligenciával foglalkozó DeepMind Technologies vállalatot. A cégről eddig nem nagyon lehetett hallani: hároméves fennállása alatt nem kereste a rivaldafényt, honlapján is csak minimális információkkal szolgál magáról.

A csodagyerek a játékok nagymestere

A vállalat egyik alapítója, a 37 éves brit Demis Hassabis viszont kimondottan érdekes személyiség, aki csodagyerekként már tinédzseréveinek elején ismertté vált. Tizenhárom éves korában - Polgár Judit után - a világ második legjobbjának számító korosztályos sakkjátékos volt. Hassabis öt alkalommal nyerte meg a Szellemi Játékok Olimpiáját. A sakk mellett profi szinten pókerezik, és egy sor társasjátékban is professzionális játékosként tartották számon 2003-as "visszavonulásáig".

Demis Hassabis a Singularity Summit nevű rendezvényen 2010-ben Forrás: Flickr / Singularity University

Hassabis a brit tantervben előírtnál két évvel korábban letette az emelt szintű érettségit, így 17 évesen már videojáték-fejlesztőként állhatott munkába a Bullfrog cégnél. A társaság egyik vezetője a videojáték-ipar egyik gurujának számító Peter Molyneux volt, aki tucatnyi sikeres játékot készített, mielőtt cége beolvadt volna a jelenleg a világ legnagyobb játékkiadójának számító Electronic Artsba.

Demis Hassabis közreműködött a Syndicate nevű, 1993-as kiberpunk taktikai akciójáték első pályájának tervezésében, a két évvel később megjelent Theme Park vidámpark-szimulátor fejlesztésében azonban már Molyneux mellett vezető programozóként vett részt. A sokmilliós példányban fogyó stratégiai játék elnyerte az Arany Joystick-díjat is.

Kiolvasta a térbeli emlékeket

A jól menő videojátékos céget Hassabis a tanulmányai miatt hagyta ott: Cambridge-ben kiemelkedő eredménnyel végezte el az egyetem informatika szakát. Mielőtt saját - nem túl sikeres - videojátékos cégét megalapította volna, még közreműködött Molyneux Black & White nevű istenszimulátoránál, a mesterséges intelligencia programozásában.

Videojátékos cégének bezárása után Demis Hassabis a kognitív idegtudományok területén tevékenykedett a University College of London kutatójaként. Szakterülete részben kapcsolódott a szenvedélyének számító mesterséges intelligenciához is, már a Harvard Egyetem és az MIT vendégkutatójaként is. Az MIT-n tartott egyik előadásában Hassabis kiemelte a videojátékok szerepét, amelyek ma már dollármilliárdos piacokat jelentenek, és a legszínvonalasabb játékok mindegyikében komoly mesterséges intelligencia dolgozik.

Demis Hassabis előadása a mesterséges intelligenciáról az MIT-n

Hassabis öt évvel ezelőtt végzett kísérletében fényt derített arra, hogy a tanulási folyamatok és a memória kialakulásában fontos szerepet játszó agyterületen, a hippokampuszban az emlékek egy adott struktúrában raktározódnak. A kísérlet során négy, virtuális térben mozgó felhasználó hippokampuszának funkcionális mágneses rezonanciáját vizsgálták. A berendezés megfelelő hangolása után képesek voltak kiolvasni az alanyok térbeli emlékeit. Idővel, további fejlesztések révén ez a megoldás arra is alkalmas lehet, hogy valakiről megállapítsák, igazat mond-e akkor, amikor azt állítja, nem tartózkodott például egy bűntény helyszínén.

Az emberi agyhoz formálják a számítógépet

A tudományos szektort végül a DeepMind megalapítása miatt hagyta ott Hassabis 2011-ben. A vállalat tevékenységéről keveset tudni, a Google általi felvásárlásról elsőként hírt adó Re/Code hírportál forrásai szerint "ez volt az utolsó független cég, amely a mesterséges intelligenciával foglalkozik". A portál szerint ha a DeepMindhoz felvettek valakit, az legalább olyan elismerésnek számított, mint a Google-nek vagy a Facebooknak dolgozni.

A DeepMind összes alapítója rendelkezik idegkutatói múlttal, az emberi agy működéséről szerzett ismereteikkel a gépi intelligenciák működését akarják fejlettebbé tenni. A cég által kifejlesztett "digitális ideghálózat" például már képes kezdetleges Atari videojátékokat, köztük a Pongot vezérelni, és azt már ügyesebben teszi egy emberi játékosnál.

Shane Legg, a DeepMind másik alapítója meglehetősen optimista, ő arra számít, hogy hat éven belül létrejön egy alapvető szinten látni, hallani, mozogni és emberi nyelven kommunikálni, valamint tanulni is képes mesterséges intelligencia, 2030-ra pedig a gépek behozzák majd az emberek tudásszintjét.