Szerepjátékok a tudomány szolgálatában

Vágólapra másolva!
Az olyan online szerepjátékok, mint a kilencmillió felhasználóval rendelkező World of Warcraft, hatékony eszközök lehetnek összetett társadalmi folyamatok tudományos modellezéséhez.
Vágólapra másolva!

(MTI) - A New Yersey állambeli Rutgers University kutatói a virtuális társadalom-szimuláció segítségével azt vizsgálnák, hogy mit tennének az emberek egy súlyos járvány kitörése esetén. A tudósok javaslatát megelőzően a World of Warcraft kiadója, a Kalifornia állambeli Blizzard Entertainment egy enyhének szánt járványvírust szabadított a szerepjáték online világára, mely előre nem várt, a tudományos elemzők számára is meglepő következményeket produkált - számolt be róla az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele a The Economist nyomán.

Meglepetést okozott például, hogy a játékosok gyakran vállaltak olyan veszélyhelyzeteket, melyeket a szakértők rendszerint nem kalkulálnak bele saját járványterjedési modelljeikbe. Például a felhasználók nagy része önzetlenül cselekedett, hogy segítsen veszélybe jutott társain. Sokan szintén nem kevés veszélyt vállaltak puszta kíváncsiságból: számos játékos a járvány idején is rendszeresen belépett az online világba, vállalva ezzel saját figurájának "halálát". Ugyanakkor azoknak sem volt csekély a száma, akik - hasonlóan az AIDS-ben szenvedők egy szűkebb táborához a valós életben - szándékosan arra törekedtek, hogy minél több személyt megfertőzzenek.

A jelenlegi járvány-modellek nem vesznek számításba olyan emberi tényezőket, mint a kíváncsiság, nem is minden esetben lehet velük nagy pontosságú előrejelzéseket készíteni. A kutatóknak ezért nagy segítséget nyújthatnak az olyan nagy létszámú játékok, mint a World of Warcraft - érvel Eric Lofgren és Nina Feffermana a tanulmányban. A The Economist beszámolója szerint a két tudós javaslatára a Blizzard programozói fontolóra vették, hogy a jövőben a játékon keresztül lehetőséget biztosítanak különböző társadalmi viselkedésminták tudományos tanulmányozására. Az azonban egyelőre nem ismeretes, hogy maguk a játékosok miként reagálnának egy ilyen változásra - mutat rá a brit gazdasági hetilap.

Ma már az is kutatások tárgyát képzi, hogy a valós társadalmi helyzetek vizsgálatához mennyire nyújthatnak megbízható modellt az online környezet. A kaliforniai Stanford Egyetem két kutatója, Jeremy Bailenson és Nick Yee évek óta tanulmányozza, hogy az ember online közegben tanúsított viselkedése mennyire állítható párhuzamba a más környezetekre jellemző viselkedésformákkal. A tudóspáros szerint az online közösségek meglepő precizitással képesek lefordítani a valós világban zajló folyamatokat. Ugyanakkor arra is felhívják a figyelmet, hogy a járvány-szimulációk esetében nyilvánvaló különbségekkel is számolni kell. A virtuális szerepjátékok felhasználói játékbeli karakterük elvesztését is traumatikusan élik meg, és nagy erőfeszítésekre hajlandóak ennek elhárításáért, de ha a valódi életük lenne a tét, más mérce szerint cselekednének. Már csak azért is, mert az online valóságban mindig ott az újjászületés lehetősége, írja a tanulmány.