A mobiljátékok lenyomják a PC-seket?

gaming, esport
gaming, esport
Vágólapra másolva!
Tischler Márk, esport tanácsadó célja, hogy a nagyvállalati környezetekben is megértesse a piaci szereplőkkel, miért fontos promóciós és marketing felület az esport. Éppen ezért előadásában két esettanulmányt mutatott be. Két, a nyugati mobil esport játékok közül kiemelkedő példán keresztül szemléltette, hol tart jelenleg a mobil platformos kompetitív videojátékipar.
Vágólapra másolva!

2019-re a Newzoo azt prognosztizálja, hogy a teljes videojáték piaci forgalom 45%-át mobil eszközökön fogják bonyolítani. A hazai eNet 2017-es Videojáték Kutatása alapján elmondhatjuk, hogy a magyar felnőttek közül majdnem 2 millióan játszanak okostelefonon. Ők hagyományos médiát alig fogyasztanak, szabadidejüket nagyrészt online töltik. A vizsgált csoport női tagjai 54%-a játszik mobilon, így ők a gaming területén belül a mobil iparágban vannak legmagasabban reprezentálva.

Tischler előadásában ezek után két olyan játék gazdasági környezetét ismertette, amik egyaránt küzdenek a nyugati világ "legsikeresebb mobil esport játék" címéért.

Tischler Márk előadásában kiemelte, hogy a videojáték piacot földrajzilag két területre oszthatjuk, nyugatira és keletire. A nyugati fejlesztők folyamatosan keresik azokat a lehetőségeket, hogy hogyan tudnak betörni a rendkívül nagy tömegű kínai piacra. Kelet pedig folyamatosan keresi azokat az üzleti lehetőségeket, amelyeken keresztül jobban megértheti a nyugati világot és rendkívül kompetitív keleti piacról kifele is tudjon terjeszkedni.

Kelet felvásárolja nyugatot

A Supercell fejlesztőcég játéka, a Clash Royal a nyugati világ egyik legnagyobb címe, mégis Kínáról kell beszéljünk, hogy megértsük ezt az üzletet. Ezt a céget a kínai óriáscég, a Tencent vásárolta fel. Pontosabban a 84%-át, 8,6 milliárd dollárért. Így a Supercell értékét is meghatározták, ami így egy 10 milliárdos cég lett. A cég egyébként 2010 óta van a piacon, alig 200 fős. A Tencent Ázsia legmagasabb értékű cége lenne 2017-ben, ha az Alibaba részvénykibocsátás miatt nem vette volna el tőle ezt a címet. Több elemzés szerint a Tencent a világ 8. legértékesebb vállalata.

A piaci szakértők egy kategóriába sorolják a Facebookkal, Twitterrel, Amazonnal vagy a Google-lal.

Főleg olyan applikációkkal, internetes megoldásokkal kezdte el halmozni a sikereit, amiket kifejezetten a kínai piacra szántak. De a 2010-es évek elejétől már elkezdte felhalmozni a nyugati világ legértékesebb befektetéseit: rendkívül sok technológiai cégben van tulajdonuk, így például a Teslában is. De partnerei az NBA-nek vagy az HBO-nak is. Az alábbi ábrán az látható, hogy 2017 első félévében mely cégek forgalmaztak legtöbbet a videojáték iparban. Megdöbbentő azt látni, hogy majdnem akkora forgalmat generáltak, mint a Sony (PS4) és az Activision Blizzard együttesen.

gaming, esport Forrás: Origo

A Tencent az elmúlt években szép csendben bevásárolta magát a legnagyobb játékfejlesztő cégekbe.
100%-os részesedése van a Riot Games-ben, alacsony részesedése a Blizzardban. De invesztáltak az Epic-be és a német Frontierbe is. Ezeken kívül még több mint 100 olyan játékuk van, amit Kínán kívül csak kevesen ismernek. A Clash Royale a softlaunch után 2016. márciusában indult és rögtön az első hónapban worldwide első helyezést ért el az ingyenes játékok listáján az applikáció store-okban.

80 millió dolláros bevételt generált a Supercellnek.

Ez a játék már a Supercell 4. játéka, de erről mondhatjuk el, hogy igazán mobil esport játéknak fejlesztették. 2016-ban Helsinkiben egy 200 fős meghívásos tornát szerveztek. Majd 2017-ben útjára indították a Crown Championship Global Series-t (CCGS), aminek az összdíjazása 1 millió dollár. Ez azért fontos, mert eddig mobil esportoknál az összdíjazás maximum 100 ezer dollár körül mozgott. Olyan platformot is építettek a játékba, amin keresztül a világ bármely pontjáról be lehet csatlakozni a versenyben, így tényleg egy globális bajnokságot hoztak létre, az egyes fordulókból a továbbjutók pedig kvalifikálják magukat a novemberi világbajnokságra.

A napi 100 millió játékosával olyan sikeres esport címeket utasít maga mögé, mint a League of Legends, ami hasonló számot produkál de csak havonta.

Az alábbi ábra tökéletesen szemlélteti, hogy miért kell egy játékfejlesztőnek saját esport eseményeket rendeznie. A kiugrások azt mutatják, hogy a tavaszi szezon döntő heteiben, a Twitchen élőben adták a versenyeket. Jól látszik, hogy a magas nézettség miatt megnövekedett a letöltések száma ebben a két hétben és annyi bevételt termeltek, mint máskor egy hónap alatt. A Clash Royal eseményei egy évben közel 20 millió megtekintést produkálnak, és közel 20 millió órányi nézettséget. A Tencent pontosan ezek miatt a tényezők miatt 2018-ban 15 milliárd dollárt fog a kínai esport fejlesztésébe invesztálni.

Forrás: Origo

És akkor egy nyugati példa

A Vainglory amerikai cég mögött nem állnak milliárdos befektetők. Játékpiaci veteránok hozták létre és fejlesztettek egy olyan grafikus környezetet, ami rendkívül kimagasló minőségű mobilos környezetben, úgy hogy az esport világban sokszor emlegetett 60 fps sem csökken. A játék stílusából fakadóan ezt főleg tableten játszák, kevésbé telefonon. Ez lehet az egyik oka, hogy nem tudott annyira nagy tömegű elérést produkálni még mint például a Clash Royale. Viszont napjainkban erre a játékra mondják azt, hogy Nr.1 mobil esport. Tavaly 120 ezer dolláros összdíjazást osztottak ki. Ami egy átlagos PC-s platformú profi játékos fél éves keresete. Nagyon profi környezetben, 3 fős, világszínvonalú, multigamer csapatok vesznek részt a bajnokságokban.

Vagyis a mobil esport játékok pár év alatt értek el hasonló vagy ugyanolyan sikereket, mint a hagyományos PC platformú esport játékok 10-12 év alatt.

Tehát egy rendkívül dinamikusan fejlődő iparágat figyelünk.