Az e-sportolók már nem zsíros hajú srácok egy sötét szobában

gaming, esport
gaming, esport
Vágólapra másolva!
Hatalmas tömeg, de még ennél is nagyobb pénz van az e-sportokban. Tóth Balázs, sportmarketing szakértő tartott előadást a kiemelkedő üzleti potenciállal rendelkező területről.
Vágólapra másolva!

A Newzoo kutatására hivatkozva kiemelte, hogy 2015 és 2020 között egy duplázódás következhet be, ami a mobiltelefonhasználók tömegét illeti. Így a felhasználók száma eléri a közel 4 milliárd főt. Ennek a roppant tömegnek a felét Kína, India és a dél-kelet ázsiai régió adhatja, ami a mobil e-sportok szempontjából komoly potenciál.

gaming, esport Forrás: Origo

- emeli ki Tóth a Mobile Hungary szakmai konferencia e-sportokkal foglalkozó szekciójában. Az e-sportokat a világon már nem zsíros hajú srácok játsszák egy sötét szobában, hanem professzionális sportolók, komoly menedzsmenttel és infrastruktúrával maguk mögött." Az infrastruktúra és környezet, mind organizációs, mind működési szempontból ezt a műfajt egy piaci alapokon működő, sportgazdasági szempontból etalon sportággá tette, ami egyes hagyományos sportoknak is példát mutathat. Az e-sport gazdasági szempontból szignifikáns eredményeket ér el, s folyamatos növekedést képes generálni a 2010-es évektől kezdődően.

2020-ra már 1,5 milliárd dollár fölé prognosztizálják a teljes bevételeket, aminek közel 60 %-a szponzorációból és reklámból folyik be.

Ez a nyugat-európai, valamint a major ligák számára is megsüvegelendő arány, aminek bármely labdarúgócsapat örülne. Tévhit az is, hogy csak a techcégek mutatják meg magukat az e-sportban, azonban az FMCG-ből (Red Bull, Coca Cola, Lay's), az autóiparból (BMW, Mercedes), a textiliparból (adidas) vagy éppen a pénzügyi szférából (Geico, Visa, MasterCard) is érkeznek támogatók. Ezek a cégek több millió dolláros szponzorációs szerződésekkel vannak jelen. Sőt, a gazdasági társaságok a hagyományos labdarúgó és kosárlabda klubok is rájöttek arra, hogy az e-sportok segítségével a fiatalabb generációt könnyebben meg tudják szólítani, így például olyan csapatok, mint az

AS Róma, a PSG, a Besiktas JK, a Schalke 04 vagy a Miami Heat, a Boston Celtics, illetve a Milwaukee Bucks

is rendelkeznek e-sport csapattal. Mindez az Y és Z generációval történő interakcióra vezethető vissza. Az 1980 és 2007 között születettek már új kommunikációs csatornákat használnak, más szociális kapcsolatokkal bírnak, új típusú példaképeket keresnek, illetve, ami lényeges, hogy nem lojálisak, vagyis nem jellemzi őket a márkahűség. A vállalatok, egyesületek az e-sportok, illetve a mobil e-sportok segítségével e fiatalokat próbálják elérni és a marketing különböző eszközeivel, mint akár a branded content vagy a branded storytelling vásárlásra és interaktív, emócióval átszőtt élményekre „kényszeríteni".